UGUI事件处理流程
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EventSystem每帧调用BaseInputModule中的Process方法。 (实现类:StandaloneInputModule / TouchInputModule) -
计算光标接触的物体(Graphic)。
- Process方法调用BaseRaycaster的Raycast方法获取所有Graphic。
(实现类:GraphicRaycaster / PhysicsRaycaster / Physics2DRaycaster) - 通过Graphic的 IsRaycastLocationValid方法确定光标选中的Graphic。
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通过ExecuteEvents引发物体的相关事件。
- 调用Execute方法获取相关接口类型对象,再调用其接口方法。
什么是EventSystem?每次创建UGUI,编辑器都会自动创建一个EvenetSystem节点,该节点下挂载了一个EventSystem组件和一个Standalone Input Module组件,UGUI的事件源头就是这个EventSystem类,而Standalone Input Module是EventSystem的子类,系统调用EventSystem的Update时通过多态访问子类Standalone Input Module的功能。
什么是Graphic? Image、Text等需要渲染到屏幕上的物体都是Graphic的子类。值得注意的是,Button并不是Graphic的子类,因为Unity在计算Input时考虑的是实际渲染到屏幕上的物体,所以真正产生输入的是Button上的图片Image和文字Text。
Graphic Raycaster画布中有一个默认组件是Graphic Raycaster(图形射线检测器),该组件使得画布中被射线指定的物体能够被检测到(通过IsRaycastLocationValid方法实现)。同理,当一个物体被放到画布外面时,其射线检测也将会失效。
IsRaycastLocationValid是用来判断物体是否被射线选中的,该方法可以被重写,因为其本身是一个虚方法。
自定义图片组件
在游戏中经常会遇到使用不规则图形作为按钮的情况,比如地图分区点击,下面通过实例来定义一个类似的组件。
自定义组件
首先在脚本中添加一个MapImage组件。 内容如下:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace y7play
{
public class MapImage : Image
{
public override bool IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera)
{
return GetComponent<PolygonCollider2D>().OverlapPoint(screenPoint);
}
}
}
创建一个Button,并将Button中原有的Image组件换成我们的MapImage组件: 给Button添加一个Polygon Collider 2D组件: 通过编辑模式画一张地图(绘画功底有限,简单做个示例): 编辑结束后关闭编辑模式,运行游戏进行测试。此时,当我们点击绿色框线时就会触发按钮事件,而点击绿色框线外的区域时则不会触发。
总结
通过这种方法,我们可以制作更复杂的按钮,比如我们可以提供多个碰撞器,或者自己写一套算法,来判断什么情况下可以被选中。
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