Unity VR开发中UI始终优先渲染不被物体遮挡
在用Vive开发VR的时候,3DUI很容易被场景中的物体遮挡,解决办法是使用一个Shader:Overlay.shader,这个shader很好找,很多博客里都有源码。我只说shader的使用:1.新建一个material。2.将Overlay.shader拖放到新建的material中。3.将这个新建的material放到Image、RawImage、Text或者其他的要优先显示的UGUI上。(是Image、RawImage、Text组件的material,是组件的material,不是所在的Gameobject的Material)。 ————————————————
```csharp
Shader "UI/Overlay"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
}
SubShader
{
LOD 100
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest Always
Offset -1, -1
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 color : COLOR;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
fixed4 _TextureSampleAdd;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.color = v.color * _Color;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
o.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
#endif
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = (tex2D(_MainTex, i.texcoord) + _TextureSampleAdd) * i.color;
clip (col.a - 0.01);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
版权声明:本文为CSDN博主「kuilaurence」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/kuilaurence/article/details/89447398
以上shader可以解决UI在所有物体上显示不被遮挡的问题。但是会有个问题,就是需要每一个Image 、RawImage或者Text组件一一替换shader,未免有点麻烦。怎么一次性都自动替换呢?
其实每个组件的Material都继承Graphic.defaultGraphicMaterial。所以解决就有思路了:
1、在场景中的物体上挂上脚本:
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 设置canvas的默认材质球(Image上的也是一样),使ui渲染在模型的前面。
/// </summary>
public class SetCanvasDefaultMaterial : MonoBehaviour
{
public Shader overay;
private void Awake()
{
UnityEngine.UI.Graphic.defaultGraphicMaterial.shader = overay;
// UnityEngine.UI.Graphic.defaultGraphicMaterial.shader = Shader.Find("UI/Overlay");//可能shader没有引用,导致shader不会被打入包内,导致Find不到。
}
}
这样就大功告成了。
|