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[游戏开发]Unity商业Shader渲染-URP-基于AmplifyShader Editor |
LWRP/URP/HDRP区别URP其实也叫LWRP,也是URP的前身 如果一直以来有使用Unity的同学可能知道 在2019年初的时候,一开始Unity预备区分低清和高清渲染,当然现在也这样,所谓低清就是:light weight render pipline(简称:LWRP)这个包负责 时至今日,LWRP的项目已经不多(当年很多有实力的示例项目),完全转成URP也不是难事 所以,完全不同担心URP和LWRP的差异导致生产环境的问题,或影响(社区因为人多,当中也很多解决方案) URP和原PIPLINE的区别其他可以看看官网图,下面是官网的对比表链接和图。 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@8.2/manual/universalrp-builtin-feature-comparison.html
?URP实际应用限制还很多真无两头利,你要马跑的快,还要马不吃草,这是不可能的 如果说URP比原渲染管线轻量,那么URP肯定限制多得多得多 理论就不说了,直接说实际应用 透明通道没了(也可能是我用的Amplify的原因) 一开始发现明明有Alpha参数啊,就是不生效?
最后发现:这段代码,所以解决方法:要开Alphtest
* *改变shader的属性(有点用,但不是那回事,不是真正的解决方法) |
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