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Clear Flags: 确定将清除屏幕的哪些部分,使用多个摄像机来绘制不同游戏对象的情况。每个摄像机在渲染其视图时都会存储颜色和深度信息。屏幕中未绘制的部分为空,默认情况下将显示天空盒(Skybox)。使用多个摄像机时,每个摄像机都会在缓存区中存储自己的颜色和深度信息,随着每个摄像机渲染而累积越来越多数据。场景中的任何特定摄像机渲染其视图时,可以设置Clear Flags 来清除不同的缓冲区信息集合,有以下四个选择:
- Skybox
- 这是默认设置。屏幕中任意空白部分将显示当前摄像机的天空盒。默认为Lighting窗口(菜单–>Window–>Rendering–>Lighting Settings)中选择的天空盒。随后,它将恢复为背景颜色(Background Color)。也可以将Skybox组件添加到摄像机。创建新的天空盒
- Solid color
- Depth only
- Depth表示渲染深度,可以理解为摄像机显示顺序,Depth值越大,渲染越靠后,在场景中优先显示,当多个摄像机Depth值相同时,它们同时渲染,只显示最后一个摄像机所拍摄的内容,其他被遮挡,可以调整 Viewport Rect 属性,使同一层下多摄像机内容同时显示。该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况。
- Dont Clear
- 此模式不会清除颜色或深度缓冲区。结果是将每帧绘制在下一帧之上,从而实现涂抹效果。此模式通常不用于游戏,一般与自定义的shader配合使用。在某些GPU(主要是移动端GPU)上,不清除屏幕可能会导致其内容在下一帧未定义。
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Background
- 在绘制视图中的所有元素之后但没有天空盒的情况下,应用于剩余屏幕部分的颜色。
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Culling Mask(剔除遮罩)
- 剔除遮罩,选择所要显示的layer(层级),可使用层来选择性渲染对象组
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Projection(投射方式)
- Perspective(透视): 摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象。透视视图和我们从眼睛看到的视图是一样。用于3D游戏
- Field of view: 视野范围。用于控制摄像机的视角宽度以及纵向的角度尺寸。
- orthographic(正交):摄像机将均匀渲染对象,没有透视感。无法判断物体大小。注意:在正交模式下不支持延迟渲染。始终使用前向渲染。
- Size:大小。用于控制正交模式摄像机的视口大小。
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Physical Camera(物理相机):默认不勾选,启用后模拟真实摄像机属性
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Focal Length: 设置摄像机传感器和摄像机镜头之间的距离(以毫米为单位),较小的值产生更宽的 **Filed of View ** ,反之亦然。更改此值,Unity会相应自动更新 Filed of View 属性。
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Sensor Type:指定希望摄像机模拟的真实摄像机格式。从列表中选择所需的格式。选择摄像机格式时,Unity 会自动将 Sensor Size > X 和 Y 属性设置为正确的值。如果手动更改 Sensor Size 值,Unity 会自动将此属性设置为 Custom。
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Sensor Size:设置摄像机传感器的大小(以毫米为单位)。选择 Sensor Type 时,Unity 会自动设置 X 和 Y 值。如果需要,可以输入自定义值。
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Lens Shift: 从中心水平或垂直移动镜头。值是传感器大小的倍数;例如,在 X 轴上平移 0.5 将使传感器偏移其水平大小的一半。可使用镜头移位来校正摄像机与拍摄对象成一定角度时发生的失真(例如,平行线会聚)。沿任一轴移动镜头均可使摄像机视锥体倾斜。
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Gate Fit: 用于更改分辨率门大小(Game 视图的大小/宽高比)相对于胶片门大小(物理摄像机传感器的大小/纵横比)的选项。
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Vertical: 使分辨率门适应胶片门的高度。如果传感器宽高比大于 Game 视图宽高比,Unity 会在两侧裁剪渲染的图像。如果传感器宽高比小于 Game 视图宽高比,Unity 会在两侧对渲染的图像进行过扫描。选择此设置时,更改传感器宽度(Sensor Size > X 属性)不会影响渲染的图像。
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Horizontal: 使分辨率门适应胶片门的宽度。如果传感器宽高比大于 Game 视图宽高比,Unity 会在顶部和底部对渲染的图像进行过扫描。如果传感器宽高比小于 Game 视图宽高比,Unity 会在顶部和底部裁剪渲染的图像。选择此设置时,更改传感器高度(Sensor Size > Y 属性)不会影响渲染的图像。
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Fill: 使分辨率门适应胶片门的宽度或高度(以较小者为准)。这会裁剪渲染的图像。
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Overscan: 使分辨率门适应胶片门的宽度或高度(以较大者为准)。这会过扫描 (overscan) 渲染的图像。
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None: 忽略分辨率门,仅使用胶片门。这会拉伸渲染的图像以适应 Game 视图宽高比。
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Clipping Planes: 剪切平面。摄像机开始渲染与停止渲染之间的距离。
- Near:近裁剪面, 相当于摄像机的最近绘制点。
- Far: 远裁剪面, 相当于摄像机的最远绘制点。
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Viewport Rect: 标准视图矩形。用四个数值来控制摄像机的视图在屏幕上的位置。
- X : 绘制摄像机视图的起始水平位置。
- Y : 绘制摄像机视图的起始垂直位置。
- W : 屏幕上摄像机输出的宽度。
- H : 屏幕上摄像机输出的高度。
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Depth:摄像机在绘制顺序中的位置。具有更大值的摄像机将绘制在具有更小值的摄像机之上。
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Rendering Path:定义摄像机使用的渲染方法,有以下四种
- Use Player Settings:此摄像机将使用 Player Settings 中设置的任何渲染路径 (Rendering Path)。
- Vertex Lit:此摄像机渲染的所有对象都将渲染为顶点光照对象。
- Forward:快速渲染。摄像机将所有游戏对象将按每种材质一个通道的方式来渲染。对于实时光影来说, Forward的消耗比Deferred更高,,但是Forward更加适合用于半烘焙半实时的项目。Forward解决了一个Deferred没能解决的问题.。那就是Deferred不能让Mixed模式的DirectionalLight将动态阴影投射在一个经过烘焙了的静态物体上。
- Deferred Lighting : Unity5多了一种RenderingPath,可以取代过去的Legacy Deferred. 最大的特点是对于实时光影来说的性能消耗更低了,这个模式是最适合动态光影的。对于次时代PC或者主机游戏, 当然要选择这个。通过Viking Village以及”进化”这些最新游戏的观察我发现次时代游戏几乎不需要烘焙光照贴图了, 全都使用实时阴影是很好的选择.。通过阴影距离来控制性能消耗。而在Viking Village的场景中,由于整个场景全部使用了动态光源,Forward的Rendering方面的性能消耗要比Deferred高出一倍! 因此在完全使用动态光源的项目中千万不能使用Forward。
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Target Texture:目标纹理。用于将摄像机视图输出并渲染到屏幕。一般用于制作导航图或者画中画等效果。设置此引用将禁用此摄像机的渲染到屏幕功能。
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Occlusion Culling:为此摄像机启用遮挡剔除 (Occlusion Culling)。遮挡剔除意味着隐藏在其他对象后面的对象不会被渲染。
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Allow HDR:允许渲染高动态色彩画面。如果相机正在使用HDR渲染,则为True;如果不是,则为false。即使此属性为true,也仅在当前图形层支持使用HDR。
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Allow MSAA:摄像机启用多重采样抗锯齿,允许进行硬件抗锯齿。
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Allow Dynamic Resolution:摄像机启用动态分辨率渲染,如果相机使用动态分辨率渲染,则为True;如果不是,则为false。即使此属性为true,也仅在当前图形设备也支持使用动态分辨率。
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Target Display:此设置使Camera渲染到指定的显示中,定义要渲染到的外部设备。值为 1 到 8 之间。