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[游戏开发]游戏策划笔记:工作感受&感官引导

之前做的一套案子今天收尾。工作中还是会遇到很多功能制作速度赶不上的问题,这两天主要在做的事情就是在削减需求的同时,尽可能保证案子里重要的点能够做出来,也就是给需求进行分级。
有一点还是很不爽,一个需求在组长和程序商量之前就由组长自己拍板决定不做了,实际上那一部分是设计最多,引导性最好的部分,只能说非常可惜。

做案子的一些感触:
在玩家心理的引导上,很多时候第一印象起到了很大的作用。这两天做这套系统让我想起了怪猎世界做活动的时候,集会所放的那段充满氛围感的CG。我本身是个不喜欢肝活动,尤其不喜欢和他人联机肝活动的人,那时候愿意去集会所联机打票券,或多或少有受到浓厚氛围感的影响。哪怕只是为了看一看场景装饰,听一听bgm,也愿意在集会所里多留一会。而对于需要刺激付费的游戏来说,付费的收获也不应该只是一个道具,更应该是一次满足内心欲望的体验,这种欲望从何而来,自然是从视听等感官里来,而不是游戏虚构出来的价值感。作为设计师,很容易走进放大这种价值感的误区里,之后要时刻注意。

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加:2021-10-22 11:15:14  更:2021-10-22 11:16:46 
 
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