通过对所有对象实例同时进行帧更新来模拟一系列相互独立的游戏对象。 (摘自《游戏编程模式》)
游戏状态更新最好由游戏循环进行调用,而非重新编写while()循环代码,但当我们使用Unity开发游戏的时候,我们有接触到游戏循环的代码吗?我们如何将需要实时调用的代码添加到游戏循环中?相比Unity开发者都很熟悉,每个脚本中都可以添加以下函数:
private void Update()
{
//每帧调用的代码...
}
这就是更新模式的运用。引擎只负责将所有的Update()方法放在游戏循环中调用,而不用理会Update()中具体实现了什么内容。游戏引循环维护一个动态对象集合,这一个集合可以添加和删除游戏对象,每一帧,游戏循环负责遍历并调用游戏对象的Update()。
更新模式
模式情景
- 游戏中包含一系列对象或系统需要同步地运转
- 各个对象之间几乎是独立的
- 对象的行为与时间有关
实例代码
//游戏对象
public class GameObject
{
public:
GameObject();
virtual ~GameObject(){}
virtual void Update()=0;
}
//场景(游戏对象管理器)
class Scene
{
public:
Scene(int num) : objNum(num){}
void GameLoop();
private:
static const int MAX_ENTITIES=100000;
GameObject* objs[MAX_ENTITIES];
int objNum;
}
void Scene::GameLoop()
{
while(true)
{
for(int index=0;index<objNum;index++)
objs[index]->Update();
}
}
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