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[游戏开发]unity简单的背包系统笔记(四)(有视频讲解)+知识点整理合集

处理bug:

logic:为了更改物品的顺序,我们在Inventory manager里面记录了背包的序号,所以得到slots的序号就可以更改背包里的序号了
我希望当我拖拽起来的那一刹那我获得id,这样方便调整数据的ID
InventoryManager里给slot数组表上序号,然后给item对应上
logic:物品调换时:首先把当前itemid给临时变量,然后把slot里的序号给当前的item,然后把temp里的临时变量给slot就是完成了对换(ID对换)
logic:当前物品为空

slot设置的slotid有四处引用,

? ? ?public int slotID;//空格ID等于物品ID(Slot)

1inventorymanager重新生成就是给赋值,

for (int i = 0; i < instance.mabag.itemList.Count; i++)
        {
            //CreatNewItem(instance.mabag.itemList[i]);//重新创建回来了
            instance.slots.Add(Instantiate(instance.emptyslot));
            instance.slots[i].transform.SetParent(instance.slotgrid.transform);
            instance.slots[i].GetComponent<Slot>().slotID = i;
            instance.slots[i].GetComponent<Slot>().SetupSlot(instance.mabag.itemList[i]);
        }

2拖拽时得到slotid

public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        
        originalParent = transform.parent;
        currentItemID = originalParent.GetComponent<Slot>().slotID;//当前拖拽的物品的id
        transform.SetParent(transform.parent.parent);
        transform.position = eventData.position;
        GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = false;
        
    }

3.物品交换时

4.物品放到指定位置时

public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) 
    {
        
        if(eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.name=="Item")
        {
            transform.SetParent(eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.transform.parent);
            transform.position = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.transform.parent.position;
            //改变背包中真实的数据,两个物品调换我们一般做法就是创建第三个临时变量,用来储存物品中的临时变量

            var temp = mabag.itemList[currentItemID];
            mabag.itemList[currentItemID] = mabag.itemList[eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.GetComponentInParent<Slot>().slotID];
            mabag.itemList[eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.GetComponentInParent<Slot>().slotID] = temp;
            

            eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.transform.position = originalParent.position;
            eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.transform.SetParent(originalParent);
            GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = true;
            return;
        }
        if (eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.name == "slot(Clone)")
        {
            //没有物品将他的位置设置到指定的位置就可以了
            transform.SetParent(eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.transform);
            transform.position = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.transform.position;
            GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = true;

            mabag.itemList[eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.GetComponentInParent<Slot>().slotID] = mabag.itemList[currentItemID];
            mabag.itemList[currentItemID] = null;
        }
    }

知识点整合:

CreateAssetMenu创建菜单项目
? ? ? [TextArea]把一行字符串变成多行
ScriptableObject存储数据的类UnityEngine.ScriptableObject - Unity 脚本 API
transform.childcount父项具有子项的数量UnityEngine.Transform - Unity 脚本 API
transform.setparent设置父对象
transform.getchild根据索引得到子项
Tooptip可以在unity进行备注
gameObject.CompareTag匹配标签UnityEngine.GameObject - Unity 脚本 API
list<>.contains包含相同
transform.parent父对象
transform.setparent设置父对象
GetComponent<CanvasGroup>().GetComponent<CanvasGroup>().(字段,方法)

using UnityEngine.EventSystems;

public class ItemOnDrag : MonoBehaviour,IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler

实现接口之后分别是开拖拽的一瞬间,在拖拽过程中,在拖拽结束后

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加:2021-10-23 12:48:29  更:2021-10-23 12:48:51 
 
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