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[游戏开发]Unity2


补充链接,我也是小白一个,刚入门初学的Unity是学习M_Studio大牛的,详细教程请看大老师的视频。

补充上一个博文的内容

  1. 在上面的一篇的博文,我没有遇到摄像机里没有背景的尴尬局面。但是在我重新开始新的项目的时候,就出现了上述尴尬的情况。当我把素材中的back的背景放到场景中的时候,我发现游戏场景还是空白,没有显示背景。最后,我请教了我们学校也是做游戏的学长,发现原来我的摄像机和图层重合到了一起。用学长的幽默比喻来说就是自己带着眼镜却一个劲的找眼睛在哪里。

解决方法就是变化摄像机的Z轴坐标让,让摄像机能够看到背景。(这里就说明了一个问题就是Unity2D的场景实际上就是3D,只是镜头不一样罢了)

  1. 我还遇到了一个小小的插曲,我这个Unity小白实在是不堪一击。

    就是我的摄像机的边框和摄像机的图标不见了。最后发现原来是gizmos没有开启。(打扰了…)

Unity2

1. 图层的概念

在做项目的时候,出现了同样是背景的地图被遮挡了。这里就涉及到了图层。

首先我们需要在Inspector窗口中找到Sorting Layer的选项,并添加图层,这里我们需要注意的就是,Unity的图层顺序和PS不一样的就是越在下面的就是显示的就是越上面。

Layer

如图,Frontground图层就在Background图层之上,显示的就在上面。

Layer顺序

同样的如果在同一个图层下的,Order in Layer的数字越高图层就越上面

2.创建一个角色

首先我们需要在Hierarchy中,创建一个2D的sprite,重命名为Player,然后再素材包中拖入角色到PlayerInspectorSprite中。(别忘记图层的顺序)

3.赋予“角色生命”

接下来我们就需要为给角色物理属性,比如说重力和碰撞。

我们需要为Player图层添加组件

Component

首先选择的是Rigidbody 2DBox Collider 2D组件,这样我们就可以让他与其他事物来碰撞就像现实生活中一样。但是,光有它是不够的。我们需要的就是给地图元素也加上碰撞的组件,Tilemap Collider 2D

然后我们就需要让角色移动起来。我们要添加一个Script的脚本组件,用来编写代码。(Unity的代码终于来了!)

这里我用的VS2019,在安装的时候就可以直接选择安装Unity的组件(很久之前准备的VS2019终于用上了),这里我给大家放一下Visual Studio 2019 IDE的官方网站链接

但是我们还需要在Unity中修改工具的设置,如果安装了VS2019的话系统应该可以检测的出来。

preference

为了管理的方便,我们就在资源管理器中,重新创建一个新的文件夹专门来放脚本代码。然后我们打开,开始编辑代码,让角色可以左右移动。

在代码中,我们首先要获得角色的刚体申明速度,代码如下

public Rigidbody2D Rb;
public float speed;

保存之后,在Unity中我们需要把角色的刚体拖拽至那个脚本下的刚体里。最后的代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerControllor : MonoBehaviour
{
    public Rigidbody2D Rb;
    public float speed;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Movement();
    }

    void Movement()
    {

        float horizontalmove;
        horizontalmove = Input.GetAxis("Horizontal");
        
        if (horizontalmove != 0)
        {
            Rb.velocity = new Vector2(horizontalmove * speed, Rb.velocity.y);
        }
    }

}

4.实现角色的跳跃以及面部方向

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerControllor : MonoBehaviour
{
    public Rigidbody2D Rb;
    public float speed;
    public float jumpForce;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    //适应不同配置的电脑
    void FixedUpdate()
    {
        Movement();
    }

    void Movement()
    {
        float horizontalMove = Input.GetAxis("Horizontal");
        float faceDirection = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        
        
        if (horizontalMove != 0)
        {
            Rb.velocity = new Vector2(horizontalMove * speed * Time.deltaTime, Rb.velocity.y);
        }

        if (faceDirection != 0)
        {
            transform.localScale = new Vector3(faceDirection, 1, 1);
        }

        if (Input.GetButtonDown("Jump"))
        {
            Rb.velocity = new Vector2(Rb.velocity.x, jumpForce * Time.deltaTime);
        }

    }

}

Time.deltaTime

这里我们不急着往下继续做项目,我们需要认识Unity编程中的Time.deltaTime

官方文档给出的解释就是deltaTime是完成上一帧所用的时间(以秒为单位)(只读)。此属性提供当前帧和上一帧之间的时间。但是我这个萌新属实是有点看不懂了,就直接选择CSDN。

原来,同一款游戏在不同配置的电脑上运行起来的帧率是不同的,如果物体每帧移动的距离都是一样的,那性能高的电脑在一秒钟的时间内,移动的距离就长,这就有点离大谱啊!所以,就使用了deltaTime。这里我发现一篇解释非常通俗易懂,下放链接Unity时间Time.deltaTime,另外还有就是Unity英文社区里的回答我觉得也蛮不错的,大家可以看一下。下放链接How do I set the frames per second with Time.deltaTime?

MonoBehaviour.FixedUpdate()

在视频中讲的有点粗略,但是在官方文档给出了很详细的解释(虽然官方文档我现在也不是很懂尴尬)

最后今天就简单的到这边吧,还是给出B站UP主M_Studio的视频链接,希望大家多多关注这位宝藏UP主,欢迎大家走上游戏这天道路。

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加:2021-10-23 12:48:29  更:2021-10-23 12:48:53 
 
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