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[游戏开发]Unity 图片本地限制数量缓存

工作需要写的
小白一枚,不足地方希望大神指出
直接挂在场景中物体上mImageCacheMaxNumber 参数为本地可缓存的数量。
根据时间将时间长的删除。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class CacheFileData
{
    public int time;
    public string path;
}

public class ImageLocalCacheMgr : Singleton<ImageLocalCacheMgr>
{
    /// <summary>
    /// 所有图片路径
    /// </summary>
    Dictionary<string,string> mAllImagePath = new Dictionary<string, string>();
    /// <summary>
    /// 所有文件路径
    /// </summary>
    List<string> mAllFilesPaths = new List<string>();

    /// <summary>
    /// 云端缓存资源地址
    /// </summary>
    private string mAssetsDirectory;

    [Header("允许本地缓存的数量")]
    /// <summary>
    /// 图片缓存最大数量
    /// </summary>
    public int mImageCacheMaxNumber = 100;

    private Texture2D mAssetIconTexture;
    
    void Start()
    {
        Init();
    }

    private void Init()
    {
        mAssetsDirectory = Application.persistentDataPath + "/Assets/ImageCache/";
        GetLocalImagePath(mAssetsDirectory);
    }

    /// <summary>
    /// 获取图标路径
    /// </summary>
    /// <param name="path"></param>
    void GetLocalImagePath(string path)
    {
        if (Directory.Exists(path))
        {
            mAllFilesPaths = Directory.GetFiles(path, ".", SearchOption.AllDirectories).ToList(); //获取到文件夹下所有的图片
            if (mAllFilesPaths.Count > mImageCacheMaxNumber)
            {
                SortCacheTimeList(mAllFilesPaths);
            }

            if (mAllFilesPaths.Count > 0)
            {
                for (int i = 0; i < mAllFilesPaths.Count; i++)
                {
                    if (!mAllFilesPaths[i].Contains(".meta"))
                    {
                        string fileName = mAllFilesPaths[i].Substring(mAllFilesPaths[i].LastIndexOf("/") + 1);
                        mAllImagePath.Add(fileName, mAllFilesPaths[i]);
                    }
                }
            }
        }
        else
        {
            Directory.CreateDirectory(path);
        }
    }

    #region 图片加载

    /// <summary>
    /// 获取图片
    /// </summary>
    /// <param name="url"></param>
    public void GetImage(string iconNmae, string url, Action<Texture2D> iconCallback)
    {
        string tempUrl;
        if (mAllImagePath.ContainsKey(iconNmae))
        {
            mAllImagePath.TryGetValue(iconNmae, out tempUrl);
            LoadLocalCacheImage(tempUrl, iconCallback);
            //Debug.Log("本地缓存");
        }
        else
        {
            tempUrl = url;
            StartCoroutine(GetAssetImageRequest(iconNmae, tempUrl, iconCallback));
            //Debug.Log("云端下载");
        }
    }

    /// <summary>
    /// 加载本地缓存图片
    /// </summary>
    /// <param name="url"></param>
    /// <param name="iconCallback"></param>
    private void LoadLocalCacheImage(string url, Action<Texture2D> iconCallback)
    {
        Texture2D cacheIcon = TextureEdition.GetTexture2DFromPath(url);
        if (cacheIcon != null)
        {
            iconCallback.Invoke(cacheIcon);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 加载云端图片
    /// </summary>
    /// <param name="url"></param>
    /// <param name="iconCallback"></param>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator GetAssetImageRequest(string cacheName, string url, Action<Texture2D> iconCallback)
    {
        using (UnityWebRequest wr = new UnityWebRequest(url))
        {
            DownloadHandlerTexture texDl = new DownloadHandlerTexture(true);
            wr.downloadHandler = texDl;
            yield return wr.SendWebRequest();
            if (!wr.isNetworkError && !wr.isHttpError)
            {
                mAssetIconTexture = new Texture2D(texDl.texture.width, texDl.texture.height);
                mAssetIconTexture = texDl.texture;

                //将图片保存至缓存路径  
                byte[] pngData = mAssetIconTexture.EncodeToPNG();
                File.WriteAllBytes(mAssetsDirectory + cacheName, pngData);
                if (mAllImagePath.ContainsKey(cacheName))
                    mAllImagePath[cacheName] = mAssetsDirectory + cacheName;
                else
                    mAllImagePath.Add(cacheName, mAssetsDirectory + cacheName);
            }

            iconCallback.Invoke(mAssetIconTexture);
        }
    }


    #endregion

    #region 删除长时的缓存文件

    /// <summary>
    /// 进行间隔时间排序的结果数据
    /// </summary>
    List<CacheFileData> mSortTimeFileDatas = new List<CacheFileData>();
    /// <summary>
    /// 超时的图片路径
    /// </summary>
    List<CacheFileData> mLongTimeFilePaths = new List<CacheFileData>();

    /// <summary>
    /// 根据缓存时间排序(LastWriteTime上一次的写入时间)
    /// </summary>
    /// <param name="paths"></param>
    private void SortCacheTimeList(List<string> paths)
    {
        for (int i = 0; i < paths.Count; i++)
        {
            FileInfo fi = new FileInfo(paths[i]);
            int days = CompanyDate(DateTime.Now.ToLocalTime(), fi.LastWriteTime);
            mSortTimeFileDatas.Add(new CacheFileData(){time = days,path = paths[i] });
        }

        mSortTimeFileDatas.Sort((x, y) => { return x.time.CompareTo(y.time); });

        for (int i = mImageCacheMaxNumber; i < mSortTimeFileDatas.Count; i++)
        {
            mLongTimeFilePaths.Add(mSortTimeFileDatas[i]);
        }

        for (int i = 0; i < mLongTimeFilePaths.Count; i++)
        {
            mAllFilesPaths.Remove(mAllFilesPaths.Find(X => X.Equals(mLongTimeFilePaths[i].path)));
            File.Delete(mLongTimeFilePaths[i].path);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 时间计算
    /// </summary>
    /// <param name="dateStr1"></param>
    /// <param name="dateStr2"></param>
    /// <returns></returns>
    public int CompanyDate(DateTime dateStr1, DateTime dateStr2)
    {
        return dateStr1.Subtract(dateStr2).Days; //当前DateTime - 上一个DateTime
    }

    #endregion


}
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加:2021-10-23 12:48:29  更:2021-10-23 12:49:03 
 
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