print(Vector3.up);//上 print(Vector3.down);//下 print(Vector3.left);//左 print(Vector3.right);//右 print(Vector3.forward);//前 print(Vector3.back);//后 print(Vector3.zero);//原点
print(Vector3.one);//1,1,1
Vector3 v1 = Vector3.right;
Vector3 v2 = new Vector3(1, 2, 0);
print(Vector3.Angle(v1, v2));//获取x轴和y轴的夹角
Vector3.Angle 返回 from 与 to 之间的角度(以度为单位)。
Vector3 v = new Vector3(5,5,5);
print(Vector3.ClampMagnitude(v,1));//限制长度 限制两个或三个时取的是最大值加一(int型)
Vector3.ClampMagnitude 返回 vector 的副本,其大小被限制为 /maxLength/。
DateTime time = DateTime.Now; 获取当前时间
Transform.eulerAngles 以欧拉角表示的旋转(以度为单位) 不能超过360度
Vector3.Lerp 在两个向量之间进行线性插值。 使用插值 t 在向量 a 和 b 之间进行插值。参数 t 限制在 [0, 1] 范围内。这最常用于查找占两个端点之间距离特定百分比的点(例如,以便在这些点之间逐步移动对象)。当 t = 0 时返回 t。 当 t = 1 时返回 t。 当 t = 0.5 时返回 a 和 b 中间的点。 Vector3.MoveTowards 计算 current 指定的点与 target 指定的点之间的位置,移动距离不超过 maxDistanceDelta 指定的距离。 使用 MoveTowards 成员将 current 位置处的对象移向 target 位置。通过使用此函数计算的位置来更新每个帧的对象位置,您可以平滑地将其移向目标。使用 maxDistanceDelta 参数来控制移动的速度。如果 current 位置相比 maxDistanceDelta 更靠近 maxDistanceDelta,则返回值等于 maxDistanceDelta;新位置不会过冲 maxDistanceDelta。要确保对象速度与帧率无关,请将 maxDistanceDelta 值乘以 Time.deltaTime(或者 FixedUpdate 循环中的 Time.fixedDeltaTime)。请注意,如果将 maxDistanceDelta 设置为负值,则该函数将返回与 target 相反方向的位置。
Vector2.ClampMagnitude 返回 vector 的副本,其大小被限制为 /maxLength/。 Vector2.Vector3 将 Vector2 转换为 Vector3。 Vector3 用于表示 3D 向量和点。 Vector3.Angle 返回 from 与 to 之间的角度(以度为单位)。返回的角度为两个向量之间的无符号角度。也就是说,使用两个向量之间的两个可能角度中的较小者。结果永远不会超过 180 度。 Vector3.SignedAngle 返回 from 与 to 之间的有符号角度(以度为单位) Vector3.Cross 两个向量的叉积。 Vector3.Distance 返回 a 与 b 之间的距离。 Vector3.Dot 两个向量的点积。点积是一个浮点值,它等于 将两个向量的大小相乘,然后乘以向量之间角度的余弦值。 Vector3.Lerp Vector3.LerpUnclamped 在两个点之间进行线性插值。返回的值等于 (b - a) * t。 当? t?= 0 时,返回? t。 当? t?= 1 时,返回? t。 当? t?= 0.5 时,返回? a?和? b?中间的点。 Vector3.magnitude 返回该向量的长度。(只读)
Vector3.Max 返回由两个向量的最大分量组成的向量。 Vector3.Min 返回由两个向量的最小分量组成的向量。 Vector3.Normalize 使该向量的 magnitude 为 1。 Vector3.normalized 返回 magnitude 为 1 时的该向量。(只读) Vector3.one 用于编写 Vector3(1, 1, 1) 的简便方法。 Vector3.operator != 如果向量不同,则返回 true。 Vector3.operator * 将向量乘以一个数值。 Vector3.operator + 将两个向量相加。 Vector3.operator - 将一个向量减去另一个向量。 Vector3.operator / 将向量除以一个数值。 Vector3.operator == 如果两个向量大致相等,则返回 true。 Vector3.Project 将向量投影到另一个向量上。 Vector3.ToString 对于该向量,返回整齐格式化的字符串。 Vector3.this[int] 分别使用 [0]、[1]、[2] 访问 x、y、z 分量。 Vector3.sqrMagnitude 返回该向量的平方长度。(只读) Vector3.Scale 将两个向量的分量相乘。 Vector3.Slerp 在两个向量之间进行球形插值。 Vector3.SlerpUnclamped 在两个向量之间进行球形插值。 Vector3.SmoothDamp 随时间推移将一个向量逐渐改变为所需目标。
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