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[游戏开发]Unity 入门笔记 - 03 - 镜头跟随&物品收集

Unity 入门笔记 - 03 - 镜头跟随&物品收集

前言:前面两篇完成了游戏的大概界面和基本动作动画。接下来完善游戏其他内容。

一、镜头跟随

第九讲:《Unity教程2D入门:09 镜头控制Cinemachine (bilibili.com)

  • 镜头跟随有两种方式,一种是简单粗暴的移动摄像头,另一种是使用插件。
  • 移动摄像头的方法就是修改Main Camera对象的坐标,在组件中添加脚本文件,读取角色的坐标,同时将坐标复制给摄像头。这样就能做到镜头始终跟随角色。这种方法比较简单,直接上代码。
public Transform player; // 创建对象,用于赋值角色的坐标。在unity界面中拖拽赋值。

void Update()
{
    // 参考角色平移的代码,直接平移摄像头。z轴保持-10,y轴采用缩小的数值防止剧烈抖动,也可为0。
	transform.position = new Vector3(player.position.x, player.position.y / 2, -10f);
}

注意,这里修改的是transform.position属性,而不是transform.velocity属性,代表的是坐标,而不是速度。

  • 另一种方法,使用插件。选择Window-Package Manager打开包下载页面,搜索Cinemachine插件,点击下载后,菜单栏就会多一个Cinemachine选项。点击子菜单中的Create 2D Camera选项,添加2D摄像头。(记得先选中Main Camera对象?)

  • 这个插件添加后,会替换Main Camera对象的部分参数。直接运行看效果就能发现有跟随效果了,很方便。还可以通过修改参数拉动滑块,调整跟随速度和范围等设置。

  • 教程中提到,要防止镜头跳出可以用的方法。不过我跟着做后效果不太一样。(因为懒得截图,下面的描述逐渐胡言乱语

  1. 在新创建的CM vcam1对象中的CinemachineVirtualCame组件的最下面的Add Extension选项中选择Cinemachine Confiner组件添加。注意,并非是添加组件选项,而是Add Extension选项。
  2. Cinemachine Confiner组件可以防止跟随镜头离开规定区域。这个规定区域为Polyaon Collider 2D属性。在背景中添加该组件,然后框住背景全部即可。再将背景元素添加到Cinemachine Confiner组件中。
  3. 另外,在修改地图前,先扩充一下背景,复制三份,拉长横向面积。再用一个GameObject(游戏对象)存储。(不是承载角色用的也是这个,别搞混了)在unity中,GameObject(游戏对象)貌似起到承载打包的作用。
  4. 完成以上步骤,最后还需要将背景的Polyaon Collider 2D组件的Is Trigger(是触发器)选项勾选上,代表忽略这个碰撞器的物理碰撞,只作为触发功能使用。
  • 最后我的效果是只有跟随镜头的中心黄点没有离开设定的背景范围,下半个屏幕还是离开的背景。而教程视频中是完全不下落的。起初我以为背景的脚本组件的问题,但是我怎么改都没法实现一样的效果。挖坑。

疑惑,这里介绍了2种镜头跟随的效果,按道理来说只需要选择一种用就可以了。我看教程中前面写了脚本后没有注释就开始用了插件,也就是说两者是都用上了,但是好像没有起到冲突。可能也是因为摄像头的部分参数被跟随镜头组件替换了吧。我实测用了插件后那个跟随脚本要不要也不影响。

我现在一直有报错:Object reference not set to an instance of an object。和警告:NewBehaviourScript.collider hides inherited member Component.collider. Use the new keyword if hiding was intended.但是却又可以运行,强迫症要死啦

二、物品收集

第十讲:《Unity教程2D入门:10 物品收集 & Perfabs (bilibili.com)

  • 物品收集有两个知识点,一个是创建放置物品,一个是碰撞删除物品。以下是创建物品的步骤。
  1. 创建放置物品,和创建角色站立类似。创建一个精灵对象,将宝石的第一帧赋予。然后创建循环动画。
  • 我发现可以快捷创建动画,不需要在对象中添加组件、创建动画器文件,创建动画。直接为对象创建动画即可自动补充完成前两个步骤。
  1. 物品创建完成后还需要添加2D盒装碰撞器Box Collider 2D组件,用于被角色检测到碰撞。但是并不需要产生物理效果,所以勾选是触发器选项,在上一讲也用到了。
  2. 最后还需要为物品对象更换一个新的标签,方便之后检测。
  • 然后需要为角色对象添加代码。用于检测碰撞特定标签的物品后,将该物品直接删除。
// 注意有个形参,每次角色产生碰撞都会调用这个函数
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) 
{
    if(collision.tag == "cherry") 				// 判断碰撞的物品的标签是否符合
    {
        Destroy(collision.gameObject);			// 删除物品
        Cherry_num += 1;						// 创建一个变量,用于累加次数
        Debug.Log(Cherry_num);					// 打印返回这个次数,方便查看。
    }
}
  • 注意,代码层面这次并没有创建一个新的对象变量储存组件等,而是直接通过一个新的特定函数名执行所需功能。

  • 额外知识:

  1. 可以将层级窗口中的游戏对象反向拖入项目窗口中保存,相当于存作预设,方便日后调用。
  2. 丰富地图时需要用到其他设置-排序图层,这个设置是可以写中文的,unity也识别中文!!!(话说,unity中图层排序图层,有什么区别?)

三、角色材质

第十一讲:《Unity教程2D入门:11 物理材质&空中跳跃 (bilibili.com)

  • 在默认不赋予碰撞体材质时,2个碰撞体相互摩擦会有摩擦力。导致角色会在墙边卡住。真实的物理引擎……
  • 解决方法就是为上半身添加物理材质,把摩擦力改成零即可。下半身是圆形点接触就不用了。(个人理解)
  1. 在项目窗口右键创建物理材质2D,然后修改第一个选项Friction摩擦力,值为0。然后拖拽文件到角色Box Collider 2D组件的材质中即可。

四、角色下蹲

同上一讲,只是提到,没说具体怎么做,交给学习者自行发挥。

  • 模仿跳跃的步骤,读取按键,修改动画。前面这几步都还很熟系,但是后面有一步容易忽略的,就是修改碰撞体,如果下蹲后碰撞体没有跟着缩小,那下蹲也没有意义。
  • 代码上,下蹲时需要注意只能在非跳的时候下蹲。所以我写了一个下蹲函数,然后在之前跳跃的函数内调用。实现在非跳的情况下检测跳跃或下蹲。
public BoxCollider2D boxcoll2d; // 创建新变量,用于赋予`Box Collider 2D`组件

// 读取S按键,改变角色动作,使角色下蹲。
void down_0()
{
    float num = 0;

    num = Input.GetAxisRaw("Vertical"); // 检测WS按键,返回1或-1

    if(num != 0)
    {
        animator_0.SetInteger("downing", (int)(num)); // 改变标志位
        boxcoll2d.size = new Vector2((float)(0.01), (float)(0.01)); // 修改碰撞体大小
        // Debug.Log(num);
    }
    else
    {
        animator_0.SetInteger("downing", (int)(num)); // 非下蹲时要确保标志位为0
        boxcoll2d.size = new Vector2((float)(0.9633), (float)(0.8512));	// 恢复大小
    }
}
  • 这段代码有两个不好的地方,一直检测按键并修改标志位。练习没考虑那么多。还有,我通过修改碰撞体的大小达到可以下蹲走的效果。但是如果在下蹲到一半站起来,即使头顶有东西顶住。按理来说不可以的,评论区有挺多奇思妙想。然后学习可能有更好的方法。
  1. Vector2.Vector2() 函数,《C# Vector2_Barrett_的博客-CSDN博客_c# vector2》;上面代码加了强制类型转换,为了消除警告,unity貌似默认浮点数是双精度。
  2. BoxCollider2D.size()函数,《BoxCollider2D-size - Unity 脚本 API》;
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加:2021-10-26 12:30:04  更:2021-10-26 12:30:10 
 
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