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[游戏开发]libGDX游戏开发之Box2D(十四)

libGDX游戏开发之Box2D(十四)
libGDX系列,游戏开发有unity3D巴拉巴拉的,为啥还用java开发?因为我是Java程序员emm…国内用libgdx比较少,多数情况需要去官网和google找资料,相互学习的可以加我联系方式。
libgdx官方描述:

Box2D 是一个二维物理库。它是最流行的 2D 游戏物理库之一,并已移植到多种语言和许多不同的引擎,包括 libGDX。libGDX 中的 Box2D 实现是一个围绕 C++ 引擎的瘦 Java 包装器。

由此知道libgdx的Box2d底层是调用Box2d C++的,即时对它的封装,官网也描述了使用Box2D基本能与C++文档描述基本一致:https://box2d.org/
Box2d在libgdx的使用文档:https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Box2d
但是,实际用起来也有诸多描述不清不楚的,特别是在正常像素下物体重力现象不明显,需要对纹理进行缩小100++倍才有比较明显的物理效果;使用起来为以下步骤:

1、创建一个世界,有重力,里面放物体
2、使用Box2DDebugRenderer 这个渲染器能帮我们把Box2d的物体轮廓描绘出来,方便观察物体在哪里、多大等等,正式游戏中需要注释它。
3、使用:创建身体(Body):静态物体(地面、墙壁)、动态物体(玩家、怪物)、运动物体()

Box2DDebugRenderer

值得一提的是Box2DDebugRenderer 的效果如下:
在这里插入图片描述
观察到线条与框框就是它的效果了。

1、编写一个简单demo

还是要提一下:在正常像素下物体重力现象不明显,需要对纹理进行缩小100++倍才有比较明显的物理效果
当然你也可以自己摸索,下面是我的demo效果:
在这里插入图片描述
代码如下

import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Input;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.*;

/**
 * @author lingkang
 */
public class MyBox2D extends ApplicationAdapter {
    private SpriteBatch batch;
    private TextureRegion img, dog;
    private OrthographicCamera camera;

    private World world;
    private Box2DDebugRenderer debugRenderer;
    private Body dogBody;
    // 在正常像素下物体重力现象不明显,需要对纹理进行缩小100++倍才有比较明显的物理效果
    private float reduce = 100;// 缩小100 倍易于观察到物理现象
    private boolean isJump;

    @Override
    public void create() {
        batch = new SpriteBatch();
        // 创建一个相机, 这里缩小64倍,因为要观察的物体需要缩小100倍
        camera = new OrthographicCamera();
        camera.setToOrtho(false, Gdx.graphics.getWidth() / 64, Gdx.graphics.getHeight() / 64);

        // 图片一: 50*50 缩小100倍就是 0.5*0.5 在绘制时缩小的
        dog = new TextureRegion(new Texture("dog.jpg"), 50, 50);
        // 图片二: 256*256 ...
        img = new TextureRegion(new Texture("badlogic.jpg"), 256, 256);

        // 创建一个世界,里面的重力加速度为 10
        world = new World(new Vector2(0, -10), true);
        // 试调渲染,可以使用这个渲染观察到我们用Box2D绘制的物体图形
        debugRenderer = new Box2DDebugRenderer();

        // 创建一个地面,其实是一个静态物体,这里我们叫它地面,玩家可以走在上面
        BodyDef groundBodyDef = new BodyDef();
        groundBodyDef.type = BodyDef.BodyType.StaticBody;// 静态的质量为0
        groundBodyDef.position.x = 0;// 位置
        groundBodyDef.position.y = 0;
        // 创建这个地面的身体,我们对这个物体
        Body groundBody = world.createBody(groundBodyDef);
        PolygonShape groundBox = new PolygonShape();// 物体的形状,这样创建是矩形的
        groundBox.setAsBox(Gdx.graphics.getWidth(), 10);// 物体的宽高
        groundBody.createFixture(groundBox, 0); // 静态物体的质量应该设为0

        // 创建一个静态物体,我们当他是障碍物即可
        BodyDef badlogicBodyDef = new BodyDef();
        badlogicBodyDef.type = BodyDef.BodyType.StaticBody;
        badlogicBodyDef.position.x = 10;
        badlogicBodyDef.position.y = 10 + 1.28f; // + 1.28是因为图片由中心绘制的 也可以写成 + 256/2/100
        Body badlogicBody = world.createBody(badlogicBodyDef);
        PolygonShape badlogicBox = new PolygonShape();
        badlogicBox.setAsBox(256 / 2 / reduce, 256 / 2 / reduce);// 图形绘制是由中心绘制的,所以要除一半
        badlogicBody.createFixture(badlogicBox, 0); // 静态物体的质量应该设为0

        // 再添加一个动态物体,可以把他看成玩家
        BodyDef dogBodyDef = new BodyDef();
        dogBodyDef.type = BodyDef.BodyType.DynamicBody;
        dogBodyDef.position.x = 10;
        dogBodyDef.position.y = 20;
        dogBody = world.createBody(dogBodyDef);
        PolygonShape dynamicBox = new PolygonShape();
        dynamicBox.setAsBox(50 / 2 / reduce, 50 / 2 / reduce);

        // 给物体添加一些属性
        FixtureDef fixtureDef = new FixtureDef();
        fixtureDef.shape = dynamicBox;// 形状
        fixtureDef.restitution = 0.2f; // 设置这个值后,物体掉落到地面就会弹起一点高度...
        dogBody.createFixture(fixtureDef).setUserData(this);//设置自定义数据可以从这个物体获取这个数据对象

        // 上面的图形要处理掉
        groundBox.dispose();
        dynamicBox.dispose();
    }

    @Override
    public void render() {
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // 获取 物体的位置
        Vector2 position = dogBody.getPosition();

        // 将相机与批处理精灵绑定
        camera.position.set(position.x, position.y, 0);
        camera.update();

        // 将绘制与相机投影绑定 关键 关键
        batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
        batch.begin();
        batch.draw(img, 10 - 1.28f, 10, 0, 0, 256, 256, 0.01f, 0.01f, 0);
        batch.draw(dog, position.x - 50 / 2 / reduce, position.y - 50 / 2 / reduce, // 设置位置 减少 50/2/reduce 是为了和物体的形状重合
                0, 0, 50, 50, // 绘制图片的一部分,这里就是全部了
                1 / reduce, 1 / reduce, // 缩小100倍
                0 // 不旋转
        );
        batch.end();

        // 获取五星的线速度
        Vector2 linearVelocity = dogBody.getLinearVelocity();
        if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.D) && linearVelocity.x <= 2) { // 现在最大速度为 2,不然会放飞自我
            // 施加冲动 让物体运行起来,可以看成我们推一下物体就往一边移动了
            dogBody.applyLinearImpulse(new Vector2(0.1f, 0), dogBody.getWorldCenter(), true);
        }
        if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.A) && linearVelocity.x >= -2) {
            dogBody.applyLinearImpulse(new Vector2(-0.1f, 0), dogBody.getWorldCenter(), true);
        }

        // 跳起来的逻辑,比较简单。但是时候这个演示
        if (!isJump && Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.W) && linearVelocity.y <= 4) {
            dogBody.applyLinearImpulse(new Vector2(0, 4), dogBody.getWorldCenter(), true);
            isJump = true;
        }
        if (linearVelocity.y == 0) {
            isJump = false;
        }

        // 给Box2D世界里的物体绘制轮廓,让我们看得更清楚,正式游戏需要注释掉这个渲染
        debugRenderer.render(world, camera.combined);

        // 更新世界里的关系 这个要放在绘制之后,最好放最后面
        world.step(1 / 60f, 6, 2);
    }
}
/**
 * @author lingkang
 */
public class MyBox2DApplication {
    public static void main(String[] args) {
        LwjglApplicationConfiguration config = new LwjglApplicationConfiguration();
        new LwjglApplication(new MyBox2D(), config);
    }
}
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加:2021-10-27 13:08:32  更:2021-10-27 13:08:48 
 
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