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[游戏开发]UE4常用反射宏:UPROPERTY和UFUNCTION

UPROPERTY可以让我们在c++类中的成员在被声明的同时可以控制它在ue4编辑器中的交互方式和属性.
首先,我们在UE4编辑器里面新建一个c++类,名叫 MyActor.之后我们使用UPROPERTY宏来将成员变量反射到UE4编辑器中去.
UPROPERTY()中的括号可以含有属性说明符和元数据说明符(meta).

下面是几个常用的属性说明符:
AdvancedDisplay:属性将出现在面板的"高级"下拉菜单中
BlueprintReadOnly:在蓝图中只读
BlueprintReadWrite:在蓝图中可以读写
EditAnywhere:在任意面板可以编辑,与任意处可见不兼容
EditDefaultsOnly:只能在类默认面板中可以编辑,与任意处可见不兼容
VisibleAnywhere:任意面板可见,与Edit…不兼容
VisibleDefaultsOnly:类默认面板可见,与Edit…不兼容
VisibleInstanceOnly:类实例化后可见,在原型的面板中不可见
EditInstanceOnly:类实例化后才可编辑
Category = “…”:将属性分类
BlueprintCallable:仅用于组播委托,公开属性,使其可以在蓝图中调用

下面是常用的元数据说明符:
ClampMin or ClampMax =“N” 指定最大最小值

如果需要更详细全面的属性说明符和元数据说明符看官方文档:游戏性架构-属性-属性说明符.

在下面的代码块中,TestVar 是一个公有int32类型的变量,它可以在任意面板被编辑,蓝图可读可写,被分类到"BP Normal Var"中,而且最小值为10最大为20

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"

UCLASS()
class BPTEST_API AMyActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()

public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AMyActor();

public:
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly, Category = "BP Normal Var",meta = (ClampMin = "10",ClampMax = "20",InstanceEditable = true))
		int32 TestVar;
protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
		void BPTestFunc();
	UFUNCTION(BlueprintPure)
		void BPTestFunc1();
	UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)
		void BPNativeEvent();
	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
		void BPNeedOverrideEvent();
	void BPNativeEvent_Implementation();
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

};

使用UFUNCTION反射函数到蓝图:声明函数时,可以为函数添加函数说明符
常见的函数说明符有:
BlueprintCallable:表示该函数在蓝图中可执行
BlueprintPure:表示该函数为不影响任何actor的纯函数(PureFunction)

BlueprintImplementableEvent:
BlueprintNativeEvent:

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加:2021-10-27 13:08:32  更:2021-10-27 13:08:58 
 
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