Pygame库实现200行代码简易飞机大战的小游戏
写在开头,因为这个小游戏的实验主要是帮助我熟悉pygame库的使用,所以游戏的一些地方可能存在不完善处,还望包涵。
安装使用库
pygame简介
pygame是跨平台python模块,专为电子游戏设计,包括图像、声音。建立在SDL基础上,允许实时电子游戏研发而无需被低级语言束缚, 开发者可以把精力放在游戏的架构上。
pgame中主要模块介绍
(1) pygame
pygame模块会自动导入其它的pygame相关模块。
pygame模块包括surface函数, 可以返回一个新的surface 对象。 init()函数是pygame游戏的核心,必须在进入游戏的主循环之前调用。init()会自动初始化其它所有模块。
(2) pygame.locals
包括在你自己的模块作用域内使用的名字(变量)。包括事件类型、键和视频模式等的名字。
(3) pygame.display
包括处理pygame显示方式的函数。包括普通窗口和全屏模式。 pygame.display中一些常用的方法如下:
flip:更新显示。
update:更新一部分时候使用update。
set_mode:设定显示的类型和尺寸。
set_caption:设定pygame程序的标题。
get_surface:调用flip和blit前返回一个可用于画图的surface对象。
(4) pygame.font
包括font函数,用于表现不同的字体。
(5) pygame.sprite
游戏精灵,Group用做sprite对象的容器。调用group对象的update对象,会自动调用所有sprite对象的update方法。
(6) pygame.mouse
隐藏鼠标光标,获取鼠标位置。
(7) pygame.event
追踪鼠标单击、按键按下和释放等事件。
(8) pygame.image
用于处理保存在GIF、PNG或者JPEG文件内的图像。
注:程序中除了local模块和font模块没有使用,其他模块均有涉及。
pygame的安装
你可以选择使用pycharm中工具栏下方的python packages 搜索pygame进行安装,当然也可以使用cmd命令符中常用的pip install pygame 的方法。
安装超时网速慢,直接超时,可以指定国内源镜像。
例如: pip install -i https://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/ numpy
国内常用源镜像地址:
- 清华:https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
阿里云:http://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/ 中国科技大学 https://pypi.mirrors.ustc.edu.cn/simple/ 豆瓣:http://pypi.douban.com/simple/
验证安装
验证pygame是否安装成功,在cmd命令符中使用 pip list 语句,如果安装成功,我们可以在下方结果中找到。
程序原理
首先创建游戏的主窗体,主窗体的大小就是你背景图片的大小。
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((480,700))
background = pygame.image.load('./image/background.png')
screen.blit(background,(0,0))
pygame.display.update()
pygame.quit()
绘制图像时的方向,后面我们主机、敌机、背景、子弹的方向都需要注意这一点。 背景图像绘制完之后就是我们主机、敌机的绘制,我们可以在所有的绘制工作完成后再统一调用update方法
hero = pygame.image.load('./image/hero2.png')
screen.blit(hero,(150,300))
pygame.display.update()
其实飞机大战的原理和动画片的原理一致,我们需要对一个个按下的指令进行反应,从而形成一个连贯的画面,这里我们就需要使用到pygame库中的time模块
clock = pygame.time.Clock()
while True:
clock.tick(60)
screen.blit(background, (0, 0))
screen.blit(hero,hero_rect)
如果你想停止程序,发现点击窗体右上角的关闭并无反应,因为你还未在循环体内进行事件监听,然后对时间进行判断
event_list = pygame.event.get()
for event in event_list:
if event.type == pygame.QUIT:
print("退出游戏...")
pygame.quit()
exit()
关于敌机的生成我们需要使用到sprite精灵和精灵组模块,创建两个一样的敌机,但是敌机的飞行速度不一样,然后将敌机精灵添加至敌机精灵组中,然后在循环体中我们不断将敌机精灵组进行绘制即可
enemy = GameSprite("./image/enemy0.png")
enemy1 = GameSprite("./image/enemy0.png",2)
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy,enemy1)
enemy_group.update()
enemy_group.draw(screen)
对上述部分代码进行整理简化,最后我们可以得到这样的效果图,主机和敌机都可以移动
import pygame
from plane_sprites import *
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((480,700))
background = pygame.image.load('./image/background.png')
screen.blit(background,(0,0))
hero = pygame.image.load('./image/hero2.png')
screen.blit(hero,(150,300))
pygame.display.update()
clock = pygame.time.Clock()
hero_rect = pygame.Rect(150,300,100,122)
enemy = GameSprite("./image/enemy0.png")
enemy1 = GameSprite("./image/enemy0.png",2)
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy,enemy1)
while True:
clock.tick(60)
event_list = pygame.event.get()
for event in event_list:
if event.type == pygame.QUIT:
print("退出游戏...")
pygame.quit()
exit()
hero_rect.y -= 1
if hero_rect.y <=0:
hero_rect.y = 700
screen.blit(background, (0, 0))
screen.blit(hero,hero_rect)
enemy_group.update()
enemy_group.draw(screen)
pygame.display.update()
pass
pygame.quit()
程序升级
设置飞机大战的精灵类和常量
这里的update方法主要是在为了后面背景类、敌机类和子弹类中达到可以垂直飞行的效果
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)
SCREEN_PER_SEC = 60
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,image_name,speed=1):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
self.rect.y += self.speed
背景类和敌机类
因为想要背景会随着移动,所以在背景类中的init设置了is_alt参数,用来添加背景到原图像的上方,这样就可以达到背景滚动的效果。 在敌机类中对敌机的位置进行判断,如果敌机超过我们预设屏幕y的方位就会使用kill()方法从精灵组中删除,敌机生成的位置和速度采用了random随机数的randint()方法
class Background(GameSprite):
def __init__(self,is_alt=False):
super().__init__("./image/background.png")
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
super().update()
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
def __init__(self):
super().__init__("./image/enemy0.png")
self.speed = random.randint(1,2)
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0,max_x)
def update(self):
super().update()
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("飞出屏幕,需要从精灵组中删除...")
self.kill()
def __del__(self):
print("敌机死亡 %s" % self.rect)
主机类和子弹类
SCREEN_RECT.centerx是用来保证一开始主机初始在屏幕中央部分,关于主机的y因为在一开始画了一张绘制示意图所以这里应该为屏幕的SCREEN_RECT.bottom减去部分距离。
子弹类中和敌机类同理需要判断是否飞出屏幕范围,如果超过使用kill()方法从精灵组中删除,子弹的初始位置应该是主机的上方,既子弹的x等于主机的x
class Hero(GameSprite):
def __init__(self):
super().__init__("./image/hero2.png",0)
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 50
self.bullet_group = pygame.sprite.Group()
def update(self):
self.rect.x += self.speed
if self.rect.x < 0:
self.rect.x =0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
print("发射子弹...")
bullet = Bullet()
bullet.rect.bottom = self.rect.y-20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
self.bullet_group.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
def __init__(self):
super().__init__("./image/bullet1.png",-2)
def update(self):
super().update()
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子弹被销毁")
主游戏类
在主类中进行精灵组的创建,背景精灵组的创建是为了达到背景滚动的效果
def __create_sprites(self):
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)
self.enemy_group = pygame.sprite.Group(
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
游戏的初始化
def __init__(self):
print("游戏初始化")
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
self.clock = pygame.time.Clock()
self.__create_sprites()
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT,500)
事件监听方法
关于事件的监听过程中,需要对敌机生成和子弹飞行、主机移动指令做出对应反应
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敌机生成...")
enemy = Enemy()
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
print("发射子弹...")
self.hero.fire()
keyss_pressed = pygame.key.get_pressed()
if keyss_pressed[pygame.K_RIGHT]:
print("向右移动")
self.hero.speed = 2
elif keyss_pressed[pygame.K_LEFT]:
print("向左移动")
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
碰撞检测
对于子弹碰撞敌机和敌机碰撞主机的情况进行判定
def __check_collide(self):
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullet_group,self.enemy_group,True,True)
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
if len(enemies) > 0:
self.hero.kill()
PlaneGame.__game_over()
精灵组更新显示
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullet_group.update()
self.hero.bullet_group.draw(self.screen)
游戏的开始与结束
def start_game(self):
print("游戏开始...")
while True:
self.clock.tick(SCREEN_PER_SEC)
self.__event_handler()
self.__check_collide()
self.__update_sprites()
pygame.display.update()
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束")
pygame.quit()
exit()
程序总结
程序中print语句是为了我在运行中进行功能的检测,可以直接注释掉,对于整个程序的运行并无影响。游戏只是简单的规则,主机可以左右移动,敌机会随机从上方垂直下来,敌机撞到主机之后就会游戏结束直接关闭游戏窗体,比如击毁敌机也没有得分这一设置,这些都是可以再对规则进行优化的部分,因为只是为了帮助我熟悉pygame库的功能,所以代码并未写的更加详细,感兴趣的话你可以对代码部分进行更改达到你想要的效果,程序升级部分并未进行太多的文字解释部分,在代码中我保留了我的注释部分方便你对代码进行解读。总结不易麻烦给个点赞收藏!
程序中用到的素材以及未使用到的音乐都在链接中。
|