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[游戏开发]Unity - Run coroutines correctly in edit mode.在编辑模式正确运行Coroutines.

Unity - 在编辑模式正确运行Coroutines.

环境

Unity2019.4, Windows 10

问题

在编辑模式下,某些Coroutine可以正确运行,但是如果IEnumerator中含有while或for循环,那么Coroutine会卡在循环中,此时只有手动更新Editor(例如在Inspector中输入,或在Scene中移动某个GameObject),Coroutine才会继续迭代。

推测原因

IEnumerator所依赖的某些刷新机制在Edit Mode下没有被自动执行。

解决

在Monobehaviour或Editor类中使用EditorApplication.update?callback 配合EditorApplication.QueuePlayerLoopUpdate?强制更新。

实现:

MonoBehaviour version:

[ExecuteInEditMode]
public class EditModeUpdateHandler : MonoBehaviour
{
    ...
    void OnEnable()
    {
#if UNITY_EDITOR
        UnityEditor.EditorApplication.update += ConstantLoopUpdate;
#endif
    }

#if UNITY_EDITOR
    void ConstantLoopUpdate()
    {
        if (!Application.isPlaying) {
            
            //在此加入其它判定条件.Add other condition statements here.
            
            UnityEditor.EditorApplication.QueuePlayerLoopUpdate();
            Debug.Log("Loop Updated from " + this.name);
        }
    }
#endif
    ...
}

或者采用Editor version:

...
using UnityEditor;

public class LoopUpdateEditor : Editor
{
    void OnEnable()
    {
        EditorApplication.update += ConstantLoopUpdate;
    }
    void ConstantLoopUpdate()
    {
        if (!Application.isPlaying) {
        
            //在此加入其他判定条件.Add other condition statements here.

            EditorApplication.QueuePlayerLoopUpdate();
            Debug.Log("Loop Updated from Editor!");
        }
    }
    ...
}

总结:

此方法可以在没有进入Play模式的情况下正常运行MonoBehaviour.StartCoroutine(),即使IEnumerator中含有while或for循环,即便在Unity Editor处于后台时也可运行。

推论:

1.Coroutine底层其实仍依赖Update()方法;

2.带有[ExecuteInEditMode] Attribute的MonoBehaviour中的Update()函数,只有在Scene更新或EditorGUI更新时才会执行;

3.在非Play模式下,UnityEditor.EditorApplication.update 效果等同于Play模式下的MonoBehaviour.Update()

4.UnityEditor.EditorApplication.QueuePlayerLoopUpdate()会调用所有带有[ExecuteInEditMode] Attribuete 或runInEditMode = true 的MonoBehaviour.Update()

参考:

[SOLVED] How to force update in edit mode.

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加:2021-10-29 13:24:31  更:2021-10-29 13:25:24 
 
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