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[游戏开发]Unity常用类camera类-控制游戏中虚拟场景的展示(附带练习代码)

camera以左下角为屏幕的(0,0)点坐标,以右上角为屏幕的(camer.pixelWidth,camera.pixelHeight)点坐标,如果用单位化方式显示,则左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点

实例属性

aspect设置摄像机视口比例
cameratoworldmatrix变换矩阵
cullingMask摄像机按层渲染
eventMask
layerCullDistances
layerCullSpherical
orthographic
pixelRect
projectionMatrix
rect
renderingPath
targetTexture
worldTocameraMatrix

涉及到的api

Matrix4x4

标准 4x4 变换矩阵。
MultiplyPoint按此矩阵变换位置(普通)。

aspect设置摄像机视口比例

?当硬件显示屏的宽高比例与aspect的比例值不同时,视图将发生变形

public class Aspect_ts : MonoBehaviour
{
    Camera camera;
    private void Start()
    {   //camera,aspect的默认值即为当前硬件的aspect值
        camera=GetComponent<Camera>();
    Debug.Log("camera.aspect的默认值:  "+camera.aspect);
            
    }

    private void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(5.0f, 50.0f, 200.0f, 45.0f), "aspect=1.0f"))
        {//重置当前摄像机的aspect值
            camera.ResetAspect();
            camera.aspect = 1.0f;

        }
        if (GUI.Button(new Rect(7.0f, 70.0f, 200.0f, 45.0f), "aspect=2.0f"))
        {//重置当前摄像机的aspect值
            camera.ResetAspect();
            camera.aspect = 2.0f;

        }
        if (GUI.Button(new Rect(10.0f, 10.0f, 200.0f, 45.0f), "aspect还原默认值"))
        {//重置当前摄像机的aspect值
            camera.ResetAspect();
           

        }

    }
}

cameratoworldmatrix变换矩阵

返回从摄像机的局部坐标系到世界坐标系的变换矩阵(只读)

forward方向是自身坐标系的-z轴方向,其他GameObject对象的forwa方向为自身坐标系z轴方向

public class CameraToWorkdMatrix_ts : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    { Camera camera = GetComponent<Camera>();
        print("camera was rotated position:" + transform.position);
        Matrix4x4 m= camera.cameraToWorldMatrix;
        Vector3 v3 = m.MultiplyPoint(Vector3.forward * 5.0f);//为沿着camera局部坐标系的-z轴方向前移5个单位的位置在世界坐标系的中的位置
        Vector3 v4 = m.MultiplyPoint(transform.forward * 5.0f);//为沿着camera世界坐标系的-z轴方向前移5个单位的位置在世界坐标系的中的位置
        print("旋转前v3 " + v3);
        print("旋转前v4 " + v4);
        transform.Rotate(Vector3.up * 90.0f);
        Debug.Log("Camera旋转后的位置" + transform.position);


        m = camera.cameraToWorldMatrix;
        v3 = m.MultiplyPoint(Vector3.forward * 5.0f);//为沿着camera局部坐标系的-z轴方向前移5个单位的位置在世界坐标系的中的位置
        v4 = m.MultiplyPoint(transform.forward * 5.0f);//为沿着camera世界坐标系的-z轴方向前移5个单位的位置在世界坐标系的中的位置
        print("旋转后v3 " + v3);
        print("旋转后v4 " + v4);
    }

结果如下:

?cullingmask:摄像机按层渲染

此属性有选择的渲染部分物体,=_1渲染场景中的任何层物体,cullingMask=0,不渲染任何层

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加:2021-10-29 13:24:31  更:2021-10-29 13:25:30 
 
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