协程:协同程序。
协程的使用前提:直接或间接的继承MonoBehavior才可以使用。
不足:会产生外的开销。 定义:unity协程是一个能够暂停协程执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行开始继续执行协程剩余的函数,函数体全部执行完后,协程结束,由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里面去执行。 在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是它不是多线程,Unity的协程是在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足
协程的好处:
让原本需要采用异步+回调的形式,改成了可以类似于同步的方式
能够分步做一个比较耗时的事情,大计算量,如果放在一个时间里来执行的话会卡顿,采用协程能够将计算分散到每一帧去
协程的坏处:
协程本质是迭代器,且是基于unity生命周期的,所以大量开启协程会引起GC,如果同时激活的协程较多,就可能出现多个高开销的协程挤在同一帧执行,导致卡顿
协程方法与普通方法的区别: 被调用时:普通方法被调用时,原来执行的部分保留现场,停止执行,然后去执行要调用的方法,并且,被调用的方法执行完之后才能返回到调用前的状态接着往下执行。。。协同方法的执行是不用等协同方法执行完再执行调用之前原来方法的代码。 而是两者异步执行。为了方便理解,这里可以把原方法(调用普通方法和协同方法的方法设为main。 普通方法叫Function,协同方法叫CoroutineFunction). 协同方法的使用规则:
1、返回值类型必须是IEumerator
2、有返回值,返回参数的时候用yield return ……
3、协程方法的调用用StartCoroutine(CoroutineMethod())
4、协成方法可暂停,用yield return newWautForSeconds(float f),参数单位是秒。
注:开启协程之后会继续运行主程序后面的代码,不会等协程方法执行结束后再回去执行主程序。两者异步执行。
协程的使用:Unity中提供了三个方法,分别负责协程的开启,协程的停止,全部协程的停止。
协程的启动:StartCoroutine();
协程的停止:StopCoroutine();
全部协程的停止:StopAllCoroutine
线程
线程是指进程内的一个执行单元,也是进程内的可调度实体。线程是进程的一个实体,是CPU调度和分派的基本单位,它是比进程更小的能独立运行的基本单位。线程自己基本上不拥有系统资源,只拥有一点在运行中必不可少的资源(如程序计数器,一组寄存器和栈),但是它可与同属一个进程的其他的线程共享进程所拥有的全部资源。线程间通信主要通过共享内存,上下文切换很快,资源开销较少,但相比进程不够稳定容易丢失数据。
协程与线程的区别:
1、一个线程可以多个协程,一个进程也可以单独拥有多个协程。
2、线程进程都是同步机制,而协程则是异步。
3、协程能保留上一次调用时的状态,每次过程重入时,就相当于进入上一次调用的状态。
4、线程是抢占式,而协程是非抢占式的,所以需要用户自己释放使用权来切换到其他协程,因此同一时间其实只有一个协程拥有运行权,相当于单线程的能力。
5、协程并不是取代线程, 而且抽象于线程之上, 线程是被分割的CPU资源, 协程是组织好的代码流程, 协程需要线程来承载运行, 线程是协程的资源, 但协程不会直接使用线程, 协程直接利用的是执行器(Interceptor), 执行器可以关联任意线程或线程池, 可以使当前线程, UI线程, 或新建新程.。
6、线程是协程的资源。协程通过Interceptor来间接使用线程这个资源。
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