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[游戏开发]Unity+WorldMachine生成真实地形 |
地编工具编写。简介工欲善其事必先利其器,程序员要有代码思维,用代码解决手里面的需求。 本Demo使用了以下软件:
前期准备:一张地形的真实地形的高程图 下载链接(提取码:6cy0 ) 在GlobalMapper中打开是这个样子: ? 点击扳手按钮配置坐标系 Mecator墨卡托投影(比较常用) WGS84坐标系(同样比较常用) ? 选择导出高程网格 ? 选择HF2/HFZ格式,这个格式是wordmachine使用的 然后选择一个具体的范围,比如我这样子: 然后是简单的数学题,降采样,你想在得到多少分辨率的高程,就在降采样一栏里面输入响应的参数。这里我选择的是降采样是8,这样能快一点。 采样后打开worldmachine,随手连一下线像这样: 其中FileInput命令当中选择的就是我们刚刚生成出来的HF2图像。这里面参数以好看为主要目的随便调调就行。 Height OutPut命令当中选择我们所需要的raw(16位)格式,如图 设置路径为你所需要的路径,点击write to disk即可。 同理用BitmapOutput生成一张splatmap 生成以后到Unity当中,选择地形Terrain 点击ImportRaw,选择你所需要的raw。这里我真实的地形是8000m,而从globalMapper里面可以看出我选出来的地方最高的地点也才600多米,高低不是很明显,因此我为了好看,将地形大小手动缩放了一下 生成出来的地形像这样: worldMachine提供了一个splatmap替换工具,把地形的splatmap替换成刚刚使用的splatmap。替换好后如下图所示。 ? 换换地形Layer,直到觉得好看为止。 最后效果像这个样子: ?颜色灰突突的,上高清管线,加后处理调整一下: 用packageManager安装HDRP包,安装完后有一个弹窗,选择Fix all,会提示缺少默认配置,创建默认配置即可。创建完配置之后选择Update All Material,将所有材质更新到HDRP 加完HDRP包裹以后加入一些模型,在地形上摆放。因为Unity当中拜访模型不会自己吸附地面,因此制作prefab的时候需要将中心点放到物体地面位置。 这里是物体自动吸附地面的插件,需要地面打上”Terrain“的Tag.
修改地形Layer如下图所示:选四张颜色比较接近的图,这样过度不至于显得突兀。 最后得到一个地形效果像这样:上了管线果然好看多了 ? 加入后处理,调整灯光和天空盒,设置如下: ? 场景里面最后加上后处理看就是这样: 在不增加美术工作量的前提下效果直追UE4,后来嫌弃绿地这张贴图太丑了,显得大小失真,就调整了一下Layer当中Size大小,并在PhotoShop当中修正颜色,像这样: 这就自然多了。 |
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