项目起因
经过对 GLSL 的了解,以及 shadertoy 上各种项目的洗礼,现在开发简单交互图形应该不是一个怎么困难的问题了。下面开始来对一些已有业务逻辑的项目做GLSL渲染器替换开发。
起因是看到某些小游戏广告,感觉机制有趣,实现起来应该也不会很复杂,就尝试自己开发一个。
游戏十分简单,类似泡泡龙一样的从屏幕下方中间射出不同颜色大小的泡泡,泡泡上浮到顶部,相同颜色的泡泡可以合并成大一级的不同颜色泡泡。简单说就是一个上下反过来的合成大西瓜。
较特别的地方是为了表现泡泡的质感,在颜色相同的泡泡靠近时,会有水滴表面先合并的效果,这一部分就需要用到着色器渲染来实现了。
项目结构
先对逻辑分层
最上层为游戏业务逻辑Game ,管理游戏开始、结束状态,响应用户输入,记录游戏分数等。
其次为游戏逻辑驱动层Engine ,管理游戏元素,暴露可由用户控制的动作,引用渲染器控制游戏场景渲染更新。
再往下是物理引擎模块Physics ,管理游戏元素之间的关系,以及实现Engine 需要的接口。
与引擎模块并列的是渲染器模块Renderer ,读取从Engine 输入的游戏元素,渲染游戏场景。
这样分层的好处是,各个模块可以独立替换/修改;例如在GLSL渲染器开发完成前,可以替换成其他的渲染器,如2D canvas 渲染器,甚至使用HTML DOM来渲染。
结构图如下:
游戏逻辑实现
游戏业务逻辑 Game
因为游戏业务比较简单,这一层只负责做这几件事:
- 输入HTML canvas元素,指定游戏渲染范围
- 初始化驱动层
Engine - 监听用户操作事件
touchend/click ,调用Engine 控制射出泡泡 - 循环调用
Engine 的update 更新方法,并检查超过指定高度的泡泡数量,如数量超过0则停止游戏
class Game {
constructor(canvas) {
this.engine = new Engine(canvas)
document.addEventListener('touchend', (e) => {
if(!this.isEnd) {
this.shoot({
x: e.pageX,
y: e.pageY
}, randomLevel())
}
})
}
shoot(pos, newBallLevel) {
// 已准备好的泡泡射出去
this.engine.shoot(pos, START_V)
// 在初始点生成新的泡泡
this.engine.addStillBall(BALL_INFO[newBallLevel])
}
update() {
this.engine.update()
let point = 0;
let overflowCount = 0;
this.engine.physics.getAllBall().forEach(ball => {
if(!ball.isStatic){
point += Math.pow(2, ball.level);
if (ball.position.y > _this.sceneSize.width * 1.2) {
overflowCount++
}
}
})
if(overflowCount > 1){
this.gameEnd(point);
}
}
gameEnd(point) {
this.isEnd = true
...
}
}
驱动层 Engine
这一层的逻辑负责管理物理引擎Physics 和渲染器模块Renderer ,并暴露交互方法供Game 调用。
指定了物理引擎模块需提供以下接口方法:
- 在指定的位置生成固定的泡泡,供用户作下一次操作时使用
- 把固定的泡泡按指定的方向射出
在更新方法update 里,读取所有泡泡所在的位置和大小、等级颜色信息,再调用渲染器渲染泡泡。
class Engine {
constructor(canvas) {
this.renderer = new Renderer(canvas)
this.physics = new Physics()
}
addStillBall({ pos, radius, level }) {
this.physics.createBall(pos, radius, level, true)
this.updateRender()
}
shoot(pos, startV) {
this.physics.shoot(pos, startV)
}
updateRender() {
// 更新渲染器渲染信息
}
update() {
// 调用渲染器更新场景渲染
this.renderer.draw()
}
}
物理引擎模块 Physics
物理引擎使用了matter.js ,没别的原因,就是因为之前有项目经验,并且自带一个渲染器,可以拿来辅助我们自己渲染的开发。
包括上一节驱动层提到的,物理引擎模块需要实现以下几个功能:
- 在指定的位置生成固定的泡泡,供用户作下一次操作时使用
- 把固定的泡泡按指定的方向射出
- 检查是否有相同颜色的泡泡相撞
- 相撞的相同颜色泡泡合并为高一级的泡泡
在这之前我们先需要初始化场景:
0.场景搭建
左、右、下的边框使用普通的矩形碰撞体实现。
顶部的半圆使用预先画好的SVG 图形,使用matter.js 里SVG 类的pathToVertices 方法生成碰撞体,插入到场景中。
因为泡泡都是向上漂浮的,所以置重力方向为y轴的负方向。
// class Physics
constructor() {
this.matterEngine = Matter.Engine.create()
// 置重力方向为y轴负方向(即为上)
this.matterEngine.world.gravity.y = -1
// 添加三面墙
Matter.World.add(this.matterEngine.world, Matter.Bodies.rectangle(...))
...
...
// 添加上方圆顶
const path = document.getElementById('path')
const points = Matter.Svg.pathToVertices(path, 30)
Matter.World.add(this.matterEngine.world, Matter.Bodies.fromVertices(x, y, [points], ...))
Matter.Engine.run(this.matterEngine)
}
1.在指定的位置生成固定的泡泡,供用户作下一次操作时使用
创建一个圆型碰撞体放到场景的指定位置,并记录为Physics 的内部属性供射出方法使用。
// class Physics
createBall(pos, radius, level, isStatic) {
const ball = Matter.Bodies.circle(pos.x, pos.y, radius, {
...// 不同等级不同的大小通过scale区分
})
// 如果生成的是固定的泡泡,则记录在属性上供下次射出时使用
if(isStatic) {
this.stillBall = ball
}
Matter.World.add(this.matterEngine.world, [ball])
}
2.把固定的泡泡按指定的方向射出
射出的方向由用户的点击位置决定,但射出的速度是固定的。
可以通过点击位置和原始位置连线的向量,作归一化后乘以初速度大小计算。
// class Physics
// pos: 点击位置,用于计算射出方向
// startV: 射出初速度
shoot(pos, startV) {
if(this.stillBall) {
// 计算点击位置与原始位置的向量,归一化(使长度为1)之后乘以初始速度大小
let v = Matter.Vector.create(pos.x - this.stillBall.position.x, pos.y - this.stillBall.position.y)
v = Matter.Vector.normalise(v)
v = Vector.mult(v, startV)
// 设置泡泡为可活动的,并把初速度赋予泡泡
Body.setStatic(this.stillBall, false);
Body.setVelocity(this.stillBall, v);
}
}
3.检查是否有相同颜色的泡泡相撞
其实matter.js 是有提供两个碰撞体碰撞时触发的collisionStart 事件的,但是对于碰撞后合并生成的泡泡,即使与相同颜色的泡泡触碰,也不会触发这个事件,所以只能手动去检测两个泡泡是否碰撞。
这里使用的方法是判断两个圆形的中心距离,是否小于等于半径之和,是则判断为碰撞。
// class Physics
checkCollision() {
// 拿到活动中的泡泡碰撞体的列表
const bodies = this.getAllBall()
let targetBody, srcBody
// 逐对泡泡碰撞体遍历
for(let i = 0; i < bodies.length; i++) {
const bodyA = bodies[i]
for(let j = i + 1; j < bodies.length; j++) {
const bodyB = bodies[j]
if(bodyA.level === bodyB.level) {
// 用距离的平方比较,避免计算开平方
if(getDistSq(bodyA.position, bodyB.position) <= 4 * bodyA.circleRadius * bodyA.circleRadius) {
// 使用靠上的泡泡作为目标泡泡
if(bodyA.position.y < bodyB.position.y) {
targetBody = bodyA
srcBody = bodyB
} else {
targetBody = bodyB
srcBody = bodyA
}
return {
srcBody,
targetBody
}
}
}
}
}
return false
}
4.相撞的相同颜色泡泡合并为高一级的泡泡
碰撞的两个泡泡,取y座标靠上的一个作为合并的目标,靠下的一个作为源泡泡,合并后的泡泡座标设在目标泡泡座标上。
源泡泡碰撞设为关闭,并设为固定位置;
只实现合并的功能的话,只需要把源泡泡的位置设为目标泡泡的座标就可以,但为了实现动画过渡,源泡泡的位置移动做了如下的处理:
- 在每个更新周期计算源泡泡和目标泡泡位置的差值,得到源泡泡需要移动的向量
- 移动向量的
1/8 ,在下一个更新周期重复1、2的操作 - 当两个泡泡的位置差值小于一个较小的值(这里设为5)时,视为合并完成,销毁源泡泡,并更新目标泡泡的等级信息
// class Physics
mergeBall(srcBody, targetBody, callback) {
const dist = Math.sqrt(getDistSq(srcBody.position, targetBody.position))
// 源泡泡位置设为固定的,且不参与碰撞
Matter.Body.setStatic(srcBody, true)
srcBody.collisionFilter.mask = mergeCategory
// 如果两个泡泡合并到距离小于5的时候, 目标泡泡升级为上一级的泡泡
if(dist < 5) {
// 合并后的泡泡的等级
const newLevel = Math.min(targetBody.level + 1, 8)
const scale = BallRadiusMap[newLevel] / BallRaiusMap[targetBody.level]
// 更新目标泡泡信息
Matter.Body.scale(targetBody, scale, scale)
Matter.Body.set(targetBody, {level: newLevel})
Matter.World.remove(this.matterEngine.world, srcBody)
callback()
return
}
// 需要继续播放泡泡靠近动画
const velovity = {
x: targetBody.position.x - srcBody.position.x,
y: targetBody.position.y - srcBody.position.y
};
// 泡泡移动速度先慢后快
velovity.x /= dist / 8;
velovity.y /= dist / 8;
Matter.Body.translate(srcBody, Matter.Vector.create(velovity.x, velovity.y));
}
因为使用了自定义的方法检测泡泡碰撞,我们需要在物理引擎的beforeUpdate事件上绑定检测碰撞和合并泡泡方法的调用
// class Physics
constructor() {
...
Matter.Events.on(this.matterEngine, 'beforeUpdate', e => {
// 检查是否有正在合并的泡泡,没有则检测是否有相同颜色的泡泡碰撞
if(!this.collisionInfo) {
this.collisionInfo = this.checkCollision()
}
if(this.collisionInfo) {
// 若有正在合并的泡泡,(继续)调用合并方法,在合并完成后清空属性
this.mergeBall(this.collisionInfo.srcBody, this.collisionInfo.targetBody, () => {
this.collistionInfo = null
})
}
})
...
}
渲染器模块
GLSL渲染器的实现比较复杂,当前可以先使用matter.js 自带的渲染器调试一下。
在Physics 模块中,再初始化一个matter.js 的render :
class Physics {
constructor(...) {
...
this.render = Matter.Render.create(...)
Matter.Render.run(this.render)
}
}
开发定制渲染器
接下来该说一下渲染器的实现了。
先说一下这种像是两滴液体靠近,边缘合并的效果是怎么实现的。
如果我们把眼镜脱下,或焦点放远一点,大概可以看到这样的图像:
看到这里可能就有人猜到是怎样实现的了。
是的,就是利用两个边缘径向渐变亮度的圆形,在它们的渐变边缘叠加的位置,亮度的相加能达到圆形中心的程度。
然后在这个渐变边缘的图形上加一个阶跃函数滤镜(低于某个值置为0,高于则置1),就可以得出第一张图的效果。
着色器结构
因为泡泡的数量是一直变化的,而片段着色器fragmentShader 的for 循环判断条件(如i < length )必须是和常量作判断,(即length 必须是常量)。
所以这里把泡泡座标作为顶点座标传入顶点着色器vertexShader ,初步渲染泡泡轮廓:
// 顶点着色器 vertexShader
attribute vec2 a_Position;
attribute float a_PointSize;
void main() {
gl_Position = vec4(a_Position, 0.0, 1.0);
gl_PointSize = a_PointSize;
}
// 片段着色器 fragmentShader
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
void main() {
float d = length(gl_PointCoord - vec2(0.5, 0.5));
float c = smoothstep(0.40, 0.20, d);
gl_FragColor = vec4(vec3(c), 1.0);
}
// 渲染器 Renderer.js
class GLRenderer {
...
// 更新游戏元素数据
updateData(posData, sizeData) {
...
this.posData = new Float32Array(posData)
this.sizeData = new Float32Array(sizeData)
...
}
// 更新渲染
draw() {
...
// 每个顶点取2个数
this.setAttribute(this.program, 'a_Position', this.posData, 2, 'FLOAT')
// 每个顶点取1个数
this.setAttribute(this.program, 'a_PointSize', this.sizeData, 1, 'FLOAT')
...
}
}
渲染器的js 代码中,把每个点的x ,y 座标合并成一个一维数组,传到着色器的a_Position 属性;把每个点的直径同样组成一个数组,传到着色器的a_PointSize 属性。
再调用WebGL 的drawArray(gl.POINTS) 方法画点,使每个泡泡渲染成一个顶点。
顶点默认渲染成一个方块,所以我们在片段着色器中,取顶点渲染范围的座标(内置属性)gl_PointCoord 到顶点中心点(vec2(0.5, 0.5) )距离画边缘亮度径向渐变的圆。
如下图,我们应该能得到每个泡泡都渲染成灯泡一样的效果:
注意这里的WebGL上下文需要指定混合像素算法,否则每个顶点的范围会覆盖原有的图像,观感上为每个泡泡带有一个方形的边框
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE)
gl.enable(gl.BLEND);
如上文所说的,我们还需要给这个图像加一个阶跃函数滤镜;但我们不能在上面的片段着色器上直接采用阶跃函数处理输出,因为它是对每个顶点独立渲染的,不会带有其他顶点在当前顶点范围内的信息,也就不会有前面说的「亮度相加」的计算可能。
一个思路是将上面着色器的渲染图像作为一个纹理,在另一套着色器上做阶跃函数处理,作最后实际输出。
对于这样的多级处理,WebGL 建议使用FrameBuffer 容器,把渲染结果绘制在上面;整个完整的渲染流程如下:
泡泡绘制 --> frameBuffer --> texture --> 阶跃函数滤镜 --> canvas
使用frameBuffer 的方法如下:
// 创建frameBuffer
var frameBuffer = gl.createFramebuffer()
// 创建纹理texture
var texture = gl.createTexture()
// 绑定纹理到二维纹理
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture)
// 设置纹理信息,注意宽度和高度需是2的次方幂,纹理像素来源为空
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D,
0,
gl.RGBA,
1024,
1024,
0,
gl.RGBA,
gl.UNSIGNED_BYTE,
null
)
// 设置纹理缩小滤波器
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)
// frameBuffer与纹理绑定
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0)
使用以下方法,指定frameBuffer 为渲染目标:
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, frameBuffer)
当frameBuffer 绘制完成,将自动存储到0 号纹理中,供第二次的着色器渲染使用
// 场景顶点着色器 SceneVertexShader
attribute vec2 a_Position;
attribute vec2 a_texcoord;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
gl_Position = vec4(a_Position, 0.0, 1.0);
v_texcoord = a_texcoord;
}
// 场景片段着色器 SceneFragmentShader
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D u_sceneMap;
void main() {
vec4 mapColor = texture2D(u_sceneMap, v_texcoord);
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.r);
gl_FragColor = vec4(vec3(d), 1.0);
}
场景着色器输入3个参数,分别是:
a_Position : 纹理渲染的面的顶点座标,因为这里的纹理是铺满全画布,所以是画布的四个角a_textcoord : 各个顶点的纹理uv座标,因为纹理大小和渲染大小不一样(纹理大小为1024*1024 ,渲染大小为画布大小),所以是从(0.0, 0.0) 到(width / 1024, height / 1024) u_sceneMap : 纹理序号,用的第一个纹理,传入0
// 渲染器 Renderer.js
class Renderer {
...
drawScene() {
// 把渲染目标设回画布
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
// 使用渲染场景的程序
gl.useProgram(sceneProgram);
// 设置4个顶点座标
this.setAttribute(this.sceneProgram, "a_Position", new Float32Array([
-1.0,
-1.0,
1.0,
-1.0,
-1.0,
1.0,
-1.0,
1.0,
1.0,
-1.0,
1.0,
1.0
]), 2, "FLOAT");
// 设置顶点座标的纹理uv座标
setAttribute(sceneProgram, "a_texcoord", new Float32Array([
0.0,
0.0,
canvas.width / MAPSIZE,
0.0,
0.0,
canvas.height / MAPSIZE,
0.0,
canvas.height / MAPSIZE,
canvas.width / MAPSIZE,
0.0,
canvas.width / MAPSIZE,
canvas.height / MAPSIZE
]), 2, "FLOAT");
// 设置使用0号纹理
this.setUniform1i(this.sceneProgram, 'u_sceneMap', 0);
// 用画三角形面的方法绘制
this.gl.drawArrays(this.gl.TRIANGLES, 0, 6);
}
}
不同类型的泡泡区别
在上一节中,实现了游戏里不同位置、不同大小的泡泡在画布上的绘制,也实现了泡泡之间粘合的效果,但是所有的泡泡都是一样的颜色,而且不能合并的泡泡之间也有粘合的效果,这不是我们想要的效果;
在这一节,我们把这些不同类型泡泡做出区别。
要区分各种类型的泡泡,可以在第一套着色器中只传入某个类型的泡泡信息,重复绘制出纹理供第二套场景着色器使用。但每次只绘制一个类型的泡泡会增加很多的绘制次数。
其实在上一节的场景着色器中,只使用了红色通道,而绿色、蓝色通道的值和红色是一样的:
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.r);
其实我们可以在rgb 3个通道中传入不同类型的泡泡数据(alpha通道的值若为0时,rgb通道的值与设定的不一样,所以不能使用),这样在一个绘制过程中可以绘制3个类型的泡泡;泡泡的类型共有8种,需要分3组渲染。我们在第一套着色器绘制泡泡的时候,增加传入绘制组别和泡泡等级的数据。
并在顶点着色器和片段着色器间增加一个varying 类型数据,指定该泡泡使用哪一个rgb 通道。
// 修改后的顶点着色器 vertexShader
uniform int group;// 绘制的组序号
attribute vec2 a_Position;
attribute float a_Level;// 泡泡的等级
attribute float a_PointSize;
varying vec4 v_Color;// 片段着色器该使用哪个rgb通道
void main() {
gl_Position = vec4(a_Position, 0.0, 1.0);
gl_PointSize = a_PointSize;
if(group == 0){
if(a_Level == 1.0){
v_Color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 使用r通道
}
if(a_Level == 2.0){
v_Color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);// 使用g通道
}
if(a_Level == 3.0){
v_Color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);// 使用b通道
}
}
if(group == 1){
if(a_Level == 4.0){
v_Color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
if(a_Level == 5.0){
v_Color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
if(a_Level == 6.0){
v_Color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}
}
if(group == 2){
if(a_Level == 7.0){
v_Color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
if(a_Level == 8.0){
v_Color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
if(a_Level == 9.0){
v_Color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}
}
}
// 修改后的片段着色器 fragmentShader
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_Color;
void main(){
float d = length(gl_PointCoord - vec2(0.5, 0.5));
float c = smoothstep(0.40, 0.20, d);
gl_FragColor = v_Color * c;
}
场景片段着色器分别对3个通道作阶跃函数处理(顶点着色器不变),同样传入绘制组序号,区别不同类型的泡泡颜色:
// 修改后的场景片段着色器
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D u_sceneMap;
uniform vec2 u_resolution;
uniform int group;
void main(){
vec4 mapColor = texture2D(u_sceneMap, v_texcoord);
float d = 0.0;
vec4 color = vec4(0.0);
if(group == 0){
if(mapColor.r > 0.0){
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.r);
color += vec4(0.86, 0.20, 0.18, 1.0) * d;
}
if(mapColor.g > 0.0){
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.g);
color += vec4(0.80, 0.29, 0.09, 1.0) * d;
}
if(mapColor.b > 0.0){
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.b);
color += vec4(0.71, 0.54, 0.00, 1.0) * d;
}
}
if(group == 1){
if(mapColor.r > 0.0){
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.r);
color += vec4(0.52, 0.60, 0.00, 1.0) * d;
}
if(mapColor.g > 0.0){
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.g);
color += vec4(0.16, 0.63, 0.60, 1.0) * d;
}
if(mapColor.b > 0.0){
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.b);
color += vec4(0.15, 0.55, 0.82, 1.0) * d;
}
}
if(group == 2){
if(mapColor.r > 0.0){
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.r);
color += vec4(0.42, 0.44, 0.77, 1.0) * d;
}
if(mapColor.g > 0.0){
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.g);
color += vec4(0.83, 0.21, 0.51, 1.0) * d;
}
if(mapColor.b > 0.0){
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.b);
color += vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) * d;
}
}
gl_FragColor = color;
}
这里使用了分多次绘制成3个纹理图像,处理后合并成最后的渲染图像,场景着色器绘制了3次,这需要在每次绘制保留上次的绘制结果;而默认的WebGL 绘制流程,会在每次绘制时清空图像,这需要修改这个默认流程:
// 设置WebGL每次绘制时不清空图像
var gl = canvas.getContext('webgl', {
preserveDrawingBuffer: true
});
class Renderer {
...
update() {
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)// 每次绘制时手动清空图像
this.drawPoint()// 绘制泡泡位置、大小
this.drawScene()// 增加阶跃滤镜
}
}
经过以上处理,整个游戏已基本完成,在这以上可以再修改泡泡的样式、添加分数展示等的部分。
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