入门
在这个系列中,将制作一个雷霆战机游戏。
首先,将游戏设置修改一下:
WIDTH = 480
HEIGHT = 600
FPS = 60
玩家精灵
要添加的第一件事是代表玩家的精灵。最终,这将是一艘雷霆战机。但是当你第一次开始时,忽略图形会更简单,只需对所有精灵使用普通矩形。
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.Surface((50, 40))
self.image.fill(GREEN)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.centerx = WIDTH / 2
self.rect.bottom = HEIGHT - 10
self.speedx = 0
为Player选择了50x40像素的大小,将其定位矩形rect 放在屏幕的底部中心。还定义了一个speedx 属性,可以跟踪玩家在x方向上移动的速度(从一侧到另一侧)。
对于update() 方法,这是将在游戏的每一次循环调用的函数,x坐标向右移动speedx个像素:
def update(self):
self.rect.x += self.speedx
创建精灵,加入精灵组:
all_sprites = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
运动/控制
这是一个键盘控制的游戏,所以希望玩家在按下Left 或Right 箭头键时移动精灵。
def update(self):
self.speedx = 0
keystate = pygame.key.get_pressed()
if keystate[pygame.K_LEFT]:
self.speedx = -8
if keystate[pygame.K_RIGHT]:
self.speedx = 8
self.rect.x += self.speedx
上面代码会将speedx 每帧设置为0,然后检查键是否已被按下。在pygame.key.get_pressed() 返回一个字典keystate,如果某个键被按下,那么字典中该键对应的值是True。
边界检查
最后,需要确保精灵不会离开屏幕。将向Player类的update() 方法添加以下内容:
if self.rect.right > WIDTH:
self.rect.right = WIDTH
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
现在,如果Player试图移动到超过屏幕左边缘或右边缘的位置,它将停止。
整合到一起
以下是此步骤的完整代码:
import pygame
import random
WIDTH = 480
HEIGHT = 600
FPS = 60
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
YELLOW = (255, 255, 0)
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Shmup!")
clock = pygame.time.Clock()
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.Surface((50, 40))
self.image.fill(GREEN)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.centerx = WIDTH / 2
self.rect.bottom = HEIGHT - 10
self.speedx = 0
def update(self):
self.speedx = 0
keystate = pygame.key.get_pressed()
if keystate[pygame.K_LEFT]:
self.speedx = -8
if keystate[pygame.K_RIGHT]:
self.speedx = 8
self.rect.x += self.speedx
if self.rect.right > WIDTH:
self.rect.right = WIDTH
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
all_sprites = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
running = True
while running:
clock.tick(FPS)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
all_sprites.update()
screen.fill(BLACK)
all_sprites.draw(screen)
pygame.display.flip()
pygame.quit()
|