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[游戏开发]Unity3D Editor ControlID 简单介绍 |
环境:Unity2021.1.14 Odin3.0.4 语言:C# 面向:Editor开发人员 总起当我在工具代码中看到这行代码时: GUIUtility.hotControl = id; 我产生了一个疑问,ControlID是什么? 在第19章 GUI を自作する - エディター拡張入門中的介绍也只是寥寥几笔: 为每个GUI分配一个ControlID,此ID使每个GUI独立,如果没有正确分配这个ID,你最终会遇到多个GUI操作的冲突。比如当鼠标拖动GUI.Window时,范围选择工具起作用了。 生成/获取ControlID: int id = GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive, rect); 通过ControlID控制样式: EditorStyles.objectFieldThumb.Draw(rect, content, id); 而使用GUIUtility.hotControl可以找出当前处于焦点的ControlID,或者使用GUIUtility.keyboardControl你可以知道键盘的焦点。 一个例子在Odin的使用中我发现了以下的bug(或者说设计如此): ? 我设计了这么个界面,Data中显示Datas的其中一个数据,然后选择显示哪个数据,由ChooseIndex决定。 代码如下:
先把数据全选成NotShow,之后选择第一个Data将 Mode选择Show,再切到第二个,这时会神奇的发现第二个Data也“粘连”修改成了Show。 这个问题最终原因就是出在ControlID上:
产生“粘连”修改问题,也很好解决:
这个例子直接放到InspectorWindow上进行切换是不会有问题的,Unity的处理方式实际就是第2种。 不过落到具体的方式上Unity2021和Unity2017还有所不同,2021采用了切换时会一直增长的方式,而2017则会为每个GameObject分配单独的ControlID。 总结ControlID的具体算法因为是写在C++层的,我还是不是很了解,有大佬知道的话可以指引一下。 大体的作用实际就是标明每个控件的唯一ID,但是这种做法也会有局限,就是缓存下来的这个ID可能会随时变换,这是一个不稳定的ID。 |
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