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[游戏开发]Unity编辑器拓展(ScriptableObject/EditorPrefs)

ScriptableObject

ScriptableObject 是一个可独立于类实例来保存大量数据的数据容器。

1.继承?ScriptableObject

2.CreateAssetMenu特性右键创建或者ScriptableObject.CreateInstance<>()代码创建

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


[CreateAssetMenu(fileName = "Data", menuName = "ScriptableObjects/ScriptObjectExample", order = 1)]
public class ScriptObjectExample : ScriptableObject
{
    public AnimationCurve curve;
    public Vector3[] spawnPoints;
}

EditorPrefs

存储和访问 Unity 编辑器偏好设置.。(编辑器版的PlayerPrefs)?

UnityEditor.EditorPrefs - Unity 脚本 APIhttps://docs.unity.cn/cn/current/ScriptReference/EditorPrefs.html

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class ExampleClass : EditorWindow
{
    string note = "Notes:\n->\n->";

    [MenuItem("Examples/QuickNotes")]
    static void Init()
    {
        ExampleClass window = (ExampleClass)EditorWindow.GetWindow(typeof(ExampleClass));
        window.Show();
    }

    void OnGUI()
    {
        note = EditorGUILayout.TextArea(note,
            GUILayout.Width(position.width - 5),
            GUILayout.Height(position.height - 30));
        EditorGUILayout.BeginHorizontal();
        if (GUILayout.Button("Reset"))
            note = "";
        if (GUILayout.Button("Clear Story", GUILayout.Width(72)))
        {
            note = "Notes:\n->\n->";
        }
        EditorGUILayout.EndHorizontal();
    }

    void OnFocus()
    {
        if (EditorPrefs.HasKey("QuickNotes"))
            note = EditorPrefs.GetString("QuickNotes");
    }

    void OnLostFocus()
    {
        EditorPrefs.SetString("QuickNotes", note);
    }

    void OnDestroy()
    {
        EditorPrefs.SetString("QuickNotes", note);
    }
}

编辑器交流讨论群:782290296? ? ? https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=A4HYmFPh

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加:2021-11-10 12:43:37  更:2021-11-10 12:43:39 
 
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