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[游戏开发]Unity-URP学习笔记(九)使用stencilmask制作哈利波特巧克力蛙巫师牌效果

Unity-URP学习笔记(九)使用stencilmask制作哈利波特巧克力蛙巫师牌效果

URP制作巫师牌效果

结果展示

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第一步-制作卡牌

首先,在ps里把卡牌的外框抠出来,
丢到场景中。
材质球使用URP的Unlit就可以了
如图

在这里插入图片描述

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第二步-制作stencil mask层

新建一个plane遮住卡牌正面的镂空处。
编写shader,赋予材质。
如图

在这里插入图片描述

Shader "MyURP/StencilMask"
{
	Properties
	{
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
        Pass
        {
            Name "MASK"
            Tags 
            {
                "RenderType" = "Opaque"
                "Queue" = "Geometry+0"
                "LightMode" = "LightweightForward"
            }
		    Cull Back
		    ZWrite Off
		    Stencil
		    {
			    Ref 1
			    Comp Always
			    Pass Replace
		    }
		    ColorMask 0
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 3.0
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
            //传入顶点着色器的数据
            struct a2v
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float2 uv       : TEXCOORD0;
            };
            //传入片元着色器的数据
            struct v2f
            {
                float4 worldPos : SV_POSITION;
            };
            //顶点着色器
            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.worldPos = TransformObjectToHClip(v.vertex);//顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间,最老的代码mul(UNITY_MVP,v.vertex)。
                return o;
            }
            //片元着色器
            half4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                half4 finalColor = float4(1,1,0,1);
                return finalColor;
            }

            ENDHLSL
        }
	}
}

在这里插入图片描述

第三步-放入角色

找个角色模型,制作shader,。材质球,丢进去
这里的shader用之前的改的,其实就加了个stencil模块
如图
Shader "MyURP/CharMain"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _OutlineColor("OutlineColor", Color) = (0,0,0,1)
        _OutLineWidth("OutLineWidth", Range(0, 10)) = 0.1
        _ShowRenderQueue("ShowRenderQueue",Int)= -1
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Name "BASE"
            Tags 
            {
                "RenderType" = "Opaque"
                "Queue" = "Geometry"
                "LightMode" = "LightweightForward"
            }
		    Stencil
		    {
			    Ref 1
			    Comp Equal
			    Pass Keep
			    Fail Keep
		    }
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 3.0
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
            //传入顶点着色器的数据
            struct a2v
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float2 uv       : TEXCOORD0;
            };
            //传入片元着色器的数据
            struct v2f
            {
                float4 worldPos : SV_POSITION;
                float2 uv       : TEXCOORD0;
            };
            TEXTURE2D(_MainTex);
            SAMPLER(sampler_MainTex);
            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
                float4 _Color;
                float4 _MainTex_ST;
                float4 _OutlineColor;
                float _OutLineWidth;
                int _ShowRenderQueue;
            CBUFFER_END
            //顶点着色器
            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);//拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运,可以控制贴图缩放和偏移。
                o.worldPos = TransformObjectToHClip(v.vertex);//顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间,最老的代码mul(UNITY_MVP,v.vertex)。
                return o;
            }
            //片元着色器
            half4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                half4 Albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, i.uv);
                half4 finalColor = Albedo*_Color;
                return finalColor;
            }
            ENDHLSL
        }
        UsePass "MyURP/Outline/OUTLINE"
        //UsePass "MyURP/NewOutline/NEWOUTLINE"
    }
}


在这里插入图片描述

第四步-加个背景

基本上已经结束了,背景的话,用个球,包起来就好了,shader使用角色的就行
记着Cull Front,只需要球的内部渲染就好了。
如图
Shader "MyURP/skyMain"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _OutlineColor("OutlineColor", Color) = (0,0,0,1)
        _OutLineWidth("OutLineWidth", Range(0, 10)) = 0.1
        _ShowRenderQueue("ShowRenderQueue",Int)= -1
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Name "BASESKY"
            Tags 
            {
                "RenderType" = "Opaque"
                "Queue" = "Geometry+0"
                "LightMode" = "LightweightForward"
            }
            Cull Front
		    Stencil
		    {
			    Ref 1
			    Comp Equal
			    Pass Keep
			    Fail Keep
		    }
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 3.0
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
            //传入顶点着色器的数据
            struct a2v
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float2 uv       : TEXCOORD0;
            };
            //传入片元着色器的数据
            struct v2f
            {
                float4 worldPos : SV_POSITION;
                float2 uv       : TEXCOORD0;
            };
            TEXTURE2D(_MainTex);
            SAMPLER(sampler_MainTex);
            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
                float4 _Color;
                float4 _MainTex_ST;
                int _ShowRenderQueue;
            CBUFFER_END
            //顶点着色器
            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);//拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运,可以控制贴图缩放和偏移。
                o.worldPos = TransformObjectToHClip(v.vertex);//顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间,最老的代码mul(UNITY_MVP,v.vertex)。
                return o;
            }
            //片元着色器
            half4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                half4 Albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, i.uv);
                half4 finalColor = Albedo*_Color;
                return finalColor;
            }
            ENDHLSL
        }
        //UsePass "MyURP/NewOutline/NEWOUTLINE"
    }
}


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