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[游戏开发]UE4 开发笔记 接口的使用——纯思路

一,背景

1,在项目开发过程中,经常遇到需要进行批量化处理的情况。

比如:需要对所有的故障排除的模型进行设置相应的动作或者状态。需要对所有的umg 里面的btn? 的动作进行应答。

针对大量模型索引操作的情况,以前常规的做法是,直接通过 get all actors of? chass 进行索引, 稍微方便点的就是? 在 common? function 中 构建函数,直接可以通过虚函数直接索引到。但是这并不能解决 程序耦合性高的问题。?

在程序开发过程中,尤其是 在UMG? 的环节,经常会遇到一些 remove? umg 的情况,但是发现UMG? 无法被正常销毁, 究其原因就是因为 UMG? 中索引到了一些其他的对象, 如果其他对象没有被销毁,就直接remove? umg 很可能会出现umg 无法被正常销毁的情况。

此时,如果我们采用接口 interface? 就可以很好的解决这些问题。

以下是一些方法:

比如:? ?程序中出现了很多按键 、开关、 或者旋钮 。 首先我们可以让其继承同一个基类。

属性:

  • 默认状态 default Value;
  • 当前状态 Current? Value?
  • ID ; 独一无二的ID?
  • View:? 每个btn 所对应的视角(枚举);选配
  • State Array: 每个状态所对应的状态描述;选配
  • Mark_Index:? 同类标记;选配;很多actor 公用ID ,但是 每个按键按下去发送的数据不同,此时就需要 本地通过Index 进行区分。

方法:

动作

  • 是轴向运动还是非轴向运动
  • 是围绕哪个坐标轴,顺时针还是逆时针
  • 平移还是转动
  • 每个移动/转动的 单位幅度

以上只是对btn 类进行一个归纳;

分布:

ProCenter: 处理中心,接收所有的btn 进行注册

我们在其基类中设置一个接口;例如: BI_Interface

每个btn? ,都继承这个接口。在初始化的时候首先进行注册, get all? actor of? class? 获取到?ProCenter ,完成注册。

在进行注册的时候,我们可以通过btn 自身的属性,实现注册时分类。比如 通过ID ,区分出前后舱。那么在ProCentor 中实现注册的时候,可以将btn? 区分不同位置的数据。

比如注册的时候 ,通过枚举进行区分: 前舱、后舱、btn/UMG 、故障排除的模型 等等。具体可以根据自己的功能进行设置。

驱动每一个对象时:

在ProCentor 中, 直接通过已经存在的注册好的数组进行 find , 最后抛出获取的对象以及是否查阅到。

获取到对象以后就可以直接对btn 进行操作: 获取其状态值或者调用其方法。

二,想到哪里写到哪里

1, 过渡的Ui? 经常出现的 刚登录或者 下一个界面需要加载很多模型的时候。最好加载结束之后,就可以直接进入到三维场景中。

?

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加:2021-11-11 13:02:12  更:2021-11-11 13:02:44 
 
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