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[游戏开发]Unity快速入门之一 3D基础概念、Camera、Canvas RenderMode的几种方式对比

目录

基础概念

Canvas RenderMode

Screen Space - Overlay?

Screen Space - Camera

World Space

游戏常用相机


最近要给公司的小伙伴做Unity入门,针对几个常用的知识进行快速入门介绍。

基础概念

Scene:一个基础场景,所有的3D对象与UI界面都可以内置到同一个场景中。而内置与其中的元素,统归于一个世界空间坐标系进行管理(左手坐标系)。

Camera(摄像机):一个手机或电脑屏幕并不能显示一个无限大场景内的所有东西,所以需要一个可以决定屏幕上能显示的场景内元素的范围,就是靠摄像机与摄像机下的平截头体。可以有多个Camera,一般特殊需求才会使用多个Camera。

Frusturn(平截头体):一个砍去尖尖的四凌锥,可以参看后文示意图,也叫视锥,在这个平截头体范围内的物体才会被显示在屏幕上。

Canvas(画布):用于承载一组UI的载体单位,一个Canvas内的UI,会被Build成一个Mesh。可以有多个Canvas。


Canvas RenderMode

Unity3D,基于摄像机来表现画面,UGUI基于Canvas来绘制,而Canvas下有三种不同的渲染模式,决定着UI与3D物体的表现。

官方文档链接:Canvas | Unity UI | 1.0.0

三种模式

Screen Space - Overlay?

屏幕控件覆盖模式,先看下图

Screen Space - Overlay 模式下UI与3D对象的呈现关系

首先这个模式下,UI模块永远在3D矩形的上方,无论3D矩形处于视锥中相对于Canvas和Button按钮来说是前中后的任意位置。

Hierarchy视图结构

Hierarchy视图结构

此处只是随手搭的一个示例结构,可以随意更换。

Canvas配置

Canvas配置

?

Scene视图

  • 红色的箭头所指向的矩形框,分别是UI的画布Canvas,和相机平截头体远端平面,只有在远端平面内的3D物体才能被渲染出来。
  • 黄色的圈是3D物体。
  • 紫色的框是UI,两个按钮,且按钮进行了旋转。
  • 橘色的圈是摄像机所在位置。
Scene视图
  • 远距离的矩形在红色按钮之后。
  • 中距离的矩形在蓝色按钮之上。
  • 近距离的矩形在摄像机前方,最靠近摄像机。
  • 请注意,此时,Canvas并非是完全与摄像机的平截头体对齐,或者说,Unity对这个 Screen Space Overlay 模式下的UI,与自定义的相机没有直接关系。

Game视图

Game视图
  • 两个按钮都浮在了三个3D矩形之上。
  • Canvas和UI随屏幕分辨率缩放改变而自适应。
  • 旋转的按钮也是呈2D平面化显示。

Screen Space - Camera

屏幕控件相机模式,先看下图

Screen Space - Camera 模式下UI与3D对象的呈现关系
改变分辨率后

与 Screen Space Overlay?模式的区别:

  • 首先UI的Canvas四角是与视锥完全契合,也意味着,UI不仅随屏幕分辨率改变而自适应,也会随着视锥参数的变化而自适应(比如宽高比等,自适应的方式下一篇再说)。
  • UI可以呈现3D表现,比如Game视图中,右边的Button变成斜的了。
  • 3D对象与UI在Game视图中呈现出了前后关系,离相机近的3D对象可以遮挡UI。
  • 3D矩形由于它在世界空间中的位置大小都没变化,我们只是改变了屏幕分辨率(平截头体的宽高),UI产生了自适应,所以旋转的Button相对于屏幕的位置没有改变,依然是完全显示,但是3D矩形已经比屏幕还要宽了。

Hierarchy视图结构

Hierarchy视图结构

Canvas配置

Canvas需要挂载一个自定义相机。

Canvas配置-需要挂载相机


World Space

世界空间模式,先看下图:

World Space 模式下UI与3D对象的呈现关系
改变分辨率后

?

与 Screen Space Camera 模式的区别:

  • Canvas,即UI,不在与视锥对齐,Canvas和UI本身都完全作为3D对象的一种,UI不会随分辨率的变化而自适应,也不会随视锥的变化而自适应。
  • 当屏幕分辨率(视锥)较大的时候,将UI完全包裹,则UI完全显示。
  • 当屏幕分辨率(视锥)较小的时候,无法将UI完全包裹,则UI被截取。

Hierarchy视图结构

Hierarchy视图结构

Canvas配置

Canvas需要挂载一个自定义相机。

Canvas配置-需要挂载相机

游戏常用相机

在3D游戏中,我们实现往往并非使用一个摄像机搞定。

有一种方式是使用两个摄像机:

  • 一个负责3D元素的摄像机。
  • 一个负责UI元素,并且负责UI元素的摄像机,其Canvas使用的是 Screen Space Camera 模式。

如下图:

使用了两个摄像机,一个UI摄像机(朝左),一个3D摄像机(朝右)

解决的几个问题:

  • UI依然能够自适应屏幕。
  • UI界面上的3D粒子特效可以在UI层级之间进行排序。
  • 3D元素可以永远显示在界面下层,3D元素与UI元素之间关系不会相互影响。
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加:2021-11-11 13:02:12  更:2021-11-11 13:02:46 
 
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