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[游戏开发]Unity快速入门之一 3D基础概念、Camera、Canvas RenderMode的几种方式对比 |
目录 最近要给公司的小伙伴做Unity入门,针对几个常用的知识进行快速入门介绍。 基础概念Scene:一个基础场景,所有的3D对象与UI界面都可以内置到同一个场景中。而内置与其中的元素,统归于一个世界空间坐标系进行管理(左手坐标系)。 Camera(摄像机):一个手机或电脑屏幕并不能显示一个无限大场景内的所有东西,所以需要一个可以决定屏幕上能显示的场景内元素的范围,就是靠摄像机与摄像机下的平截头体。可以有多个Camera,一般特殊需求才会使用多个Camera。 Frusturn(平截头体):一个砍去尖尖的四凌锥,可以参看后文示意图,也叫视锥,在这个平截头体范围内的物体才会被显示在屏幕上。 Canvas(画布):用于承载一组UI的载体单位,一个Canvas内的UI,会被Build成一个Mesh。可以有多个Canvas。 Canvas RenderModeUnity3D,基于摄像机来表现画面,UGUI基于Canvas来绘制,而Canvas下有三种不同的渲染模式,决定着UI与3D物体的表现。 官方文档链接:Canvas | Unity UI | 1.0.0 Screen Space - Overlay?屏幕控件覆盖模式,先看下图 首先这个模式下,UI模块永远在3D矩形的上方,无论3D矩形处于视锥中相对于Canvas和Button按钮来说是前中后的任意位置。 Hierarchy视图结构 此处只是随手搭的一个示例结构,可以随意更换。 Canvas配置 ? Scene视图
Game视图
Screen Space - Camera屏幕控件相机模式,先看下图 与 Screen Space Overlay?模式的区别:
Hierarchy视图结构 Canvas配置 Canvas需要挂载一个自定义相机。 World Space世界空间模式,先看下图: ? 与 Screen Space Camera 模式的区别:
Hierarchy视图结构 Canvas配置 Canvas需要挂载一个自定义相机。 游戏常用相机在3D游戏中,我们实现往往并非使用一个摄像机搞定。 有一种方式是使用两个摄像机:
如下图: 解决的几个问题:
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