Lod技术的实现
Lod,多层次细节,其实就是同一个物体,制作多个不同精度的模型,根据物体的重要性和位置来显示不同精度的模型。思想是空间换时间。
实现过程,在3Dmax 中制作三个不同分段数的球体。
导入Unity,给上不同颜色的材质,红色精度最高,蓝色次之,紫色最低
新建空物体,绑上Lod Group 组件
点击Add,把不同的模型挂载到不同百分比的Lod上,再把所有模型Reset复位
使用鼠标滚轮改变视口离物体的距离,近处物体是红色高精度模型,远处是紫色低精度模型
打开Stats面板可以看到三角形面数和顶点数完全不同,低精度模型明显低了很多
其他相关知识
LOD Bias
- 执行unity编辑器菜单:Edit > Project Settings > Quality,会打开Quality Setting窗口
- 参考 : 官方文档 Quality Setting
- LOD Bias主要控制根据物体才屏幕中的百分比来控制LOD的变化,如果该值小那么,摄像机离物体距离稍微有些变化,不同细节物体即会切换,该值大,那么摄像机需要与物体有很大的距离才会切换。
- 目的:就是控制整个场景的细节。当应用运行的平台比较好,会倾向使用较高级别的画质,这时就把离摄像机虽然很远(相对来说)的物体也让他以好的级别渲染,这样整体画质更好;反之,设备较差,那么,会希望离摄像机最近时才展示最好级别的物体对象,具体稍微远(相对来说)立马切换成稍差级别的物体。这样在整体画质级别不变的情况下,保持流畅。
本文参考资源来自:https://blog.csdn.net/bigpaolee/article/details/48521371 http://www.laowangomg.com/?p=241
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