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[游戏开发](Unity)太空大战笔记

? ? ? ? //限制飞机飞行范围
? ? ? ? float xPos = Mathf.Clamp(transform.position.x, xMin, xMax);
? ? ? ? float zPos = Mathf.Clamp(transform.position.z, zMin, zMax);
? ? ? ? r.position = new Vector3(xPos, 0.5f, zPos);

public static float?Clamp?(float?value, float?min, float?max);

参数

value浮点值,限制在最小值和最大值定义的范围内。
min要比较的最小浮点值。
max要比较的最大浮点值。

返回

float?最小值到最大值之间的浮点值结果。

描述

在给定的最小浮点值和最大浮点值之间钳制给定值。如果在最小和最大范围内,则返回给定值。

如果给定的浮点值小于最小值,则返回最小值。如果给定值大于最大值,则返回最大值。使用 Clamp 可将某个值限制为最小值和最大值定义的某个范围内。

??用Mathf.Clamp方法定义两个范围

  Mathf.Clamp(transform.position.x, xMin, xMax);
  Mathf.Clamp(transform.position.z, zMin, zMax);

定义两个float值接受这两个范围

?float xPos = Mathf.Clamp(transform.position.x, xMin, xMax);
?float zPos = Mathf.Clamp(transform.position.z, zMin, zMax);

让游戏物体的位置的x轴和y轴等于两个float值

r.position = new Vector3(xPos, 0.5f, zPos);

让游戏背景在一个范围反复移动

public float speed;
	Vector3 startPos;	
	void Start () {
		startPos = transform.position;
	}
	
	void Update () {
		float a = Mathf.Repeat(Time.time * speed, 15);
		transform.position = startPos + a * Vector3.back;
	}

public static float?Repeat?(float?t, float?length);

描述

对值 t 进行循环,使它不会大于长度,并且不会小于 0。

这类似于取模运算符,但是它适用于浮点数。例如,将 3.0 用于?t?并将 2.5 用于?t,结果是 0.5。而当?t?= 5 并且?length?= 2.5 时,结果是 0.0。但是请注意,与取模运算符一样,没有为负数定义行为。

speed(自定义速度)
startPos = transform.position;?(等于当前游戏物体的位置)

float a = Mathf.Repeat(Time.time * speed, 15); t=应用程序已运行的时间*速度 当t>15时 t=0

?transform.position = startPos + a * Vector3.back;//运行物体在0-15之间反复移动

飞机左右移动时的偏移角度

r.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, r.velocity.x * fx * (-1));//飞机旋转 乘-1:表示正确方向

public?Vector3?velocity?;

刚体的速度矢量。它表示刚体位置的变化率。

界面切换

loginPanel.SetActive(true);//不失活

enrollPanel.SetActive(false); //失活

?场景跳转

using UnityEngine.SceneManagement;//命名空间

SceneManager.LoadScene("tkdz");//跳转到tkdz场景

? Time.timeScale = 1;//游戏继续

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加:2021-11-11 13:02:12  更:2021-11-11 13:03:37 
 
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