概述:让项目修改后的重新编译时间变少
Unity2017.3新增功能:程序集定义文件(Assembly Definition File),后缀:.asmdef
在2017.3之前的版本中,所有程序脚本最后会全部被编译到一个Assembly-CSharp.dll中,这样会牵一发而动全身,改动一个脚本就得全部编译,浪费时间。
添加程序集定义文件后,可以为脚本指定不同程序集定义,让其编译后打包到不同.dll文件中,这样修改一个脚本后,仅需重新编译关联脚本即可,耗时更少。
实现:
开发者可以在一个文件夹中自定义程序集。定义明晰的依赖关系。 这样可以确保脚本更改后,只会重新生成必需的程序集,减少编译时间:
创建.asmdef文件
通过 Assets > Create > Assembly Definition菜单来创建,文件扩展名为.asmdef。我们称之为ADF文件。 ADF文件会把其所在文件夹下的脚本打入同一个程序集中。
设置引用
在一个已经打成ADF的脚本中调用另一个程序集中的单例类时,必须为该ADF添加对单例类所在程序集的引用。(在对应inspector面板的Definition References项选择关联ADF)
多层级ADF
如果一个文件夹及子文件夹中,有多个ADF,每个脚本被添加到离这个脚本最短路径的ADF中去。 选中目标脚本,在Inspector面板中会显示归属的ADF文件。
属性:
属性 | 描述 |
---|
Name | 程序集的名称(不带文件扩展名)。程序集名称在整个项目中必须唯一。考虑使用反向DNS命名方式,尤其是如果您要在多个Project中使用程序集时,请考虑使用这种方式。 注意: Unity使用您分配给装配定义资产的名称作为“ 名称”字段的默认值,但是您可以根据需要更改名称。 | General | | Allow ‘unsafe’ code | 如果在程序集中的脚本中使用了C#关键字,则启用“ 允许不安全”代码选项/unsafe。启用此设置后,Unity /unsafe在编译程序集时会将选项传递给C#编译器。 | Auto Referenced | 指定是否所有预定义程序集都应引用此Project程序集。启用此属性后,预定义程序集引用项目中定义的所有程序集,这与预定义程序集引用预编译程序集(插件)的方式匹配。禁用文件的自动引用设置后,Unity不会在编译过程中自动引用文件。这对Unity是否在构建中包括它没有影响。您可以在“ 平台设置”中控制插件的“ 构建设置”。 | Override References | 启用“ 替代引用”设置以手动指定此程序集依赖哪个预编译程序集。启用“ 覆盖引用”时,检查器将显示“ 程序集引用”部分,可用于指定引用。 预编译程序集是在Unity项目外部编译的库。默认情况下,您在Project中定义的程序集会引用添加到Project中的所有预编译程序集,这与预定义程序集如何引用所有预编译程序集相匹配。当您启用覆盖参考,该组件只引用您在添加预编译的组件集引用。注意:为防止Project程序集自动引用预编译的程序集,可以禁用其“ 自动引用”选项。有关更多信息,请参见插件检查器。 | No Engine References | 启用此属性后,Unity在编译程序集时不会向UnityEditor或UnityEngine添加引用。 | Define Constraints | 指定#define必须定义的编译器指令才能编译或引用程序集。如果满足所有“ 定义约束”,则Unity仅编译和引用Project程序集。约束的工作方式类似于#ifC#中的预处理程序指令,但是约束在程序集级别而不是脚本级别。您必须在“ 定义约束”设置中定义所有符号,才能满足约束条件。要指定必须未定义的符号,请在其前面加上一个负号!(bang)。例如,如果您将以下符号指定为“ 定义约束”:!ENABLE_IL2CPP UNITY_2018_3_OR_NEWER 当ENABLE_IL2CPP未定义符号且符号未定义时,满足约束UNITY_2018_3_OR_NEWER被定义为。换句话说,该程序集仅在Unity 2018.3或更高版本的非IL2CPP脚本运行时上编译和引用。 您可以使用Unity的任何内置#define指令或在Project的Scripting Define Symbols Player设置中定义的任何符号。有关更多信息,请参见平台相关的编译,包括内置符号的列表。请注意,脚本定义符号设置是特定于平台的。如果使用此设置来定义是否使用部件,请确保在所有相关平台上定义必要的符号。 | Assembly Definition References | 指定对使用程序集定义资产创建的其他程序集的引用。 Unity使用这些引用来编译程序集,并定义程序集之间的依赖关系。 | Use GUIDs | 此设置控制Unity如何序列化对其他Assembly Definition Assets的引用。启用此属性后,Unity会将引用保存为资产的GUID,而不是程序集定义名称。最好使用GUID代替名称,因为这意味着您可以更改部件定义资产的名称,而不必更新引用该部件的其他部件定义文件。 | Assembly References | 仅在启用“ 替代引用”属性时显示。使用此区域可以指定对该程序集所依赖的预编译程序集的任何引用。 | Platforms | 设置程序集的平台兼容性。Unity仅在包括(或不排除)的平台上编译或引用此程序集。 | Version Defines | 指定要包括在编译中的软件包和模块的版本。 |
TOOL:https://tableconvert.com/html-to-markdown REF:https://www.jianshu.com/p/53161ce351e7 【Unity中 .asmdef文件的作用】 REF:https://www.jianshu.com/p/283f9443d36d 【自定义程序集(.asmdef文件)二:程序集定义属性】 REF:https://docs.unity3d.com/Manual/ScriptCompilationAssemblyDefinitionFiles.html 【Assembly definitions】
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