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[游戏开发][游戏开发][unity]NGUI研究

NGUI是啥用过的老铁都知道。渲染UI也遵循基本的渲染物体条件

渲染器Renderer +?材质Material + Shader + Mesh网格顶点 + Texture贴图 + UV

这和渲染3D物体没有区别,唯一的小区别是,UI是平面的,6个在同一平面的顶点组合成一个长方形。一张图片如何渲染出来大家都懂,但UI不是一张图,而是一个复杂的堆叠关系,NGUI就是一个管理渲染堆叠关系的框架。

图元是如何一层一层叠上去的?

看一下NGUI的Shader就知道,开启深度测试但不开启深度写入,换言之,后面渲的会覆盖前面渲的。

难道说,NGUI的功能就是把所有要渲的物体排好序然后依次渲到屏幕上?事情肯定没这么简单,看下面的图

测试场景中有两个UISprite,如果是依次绘制的话肯定是要Draw Mesh Wooden Atlas两次,从FrameDebugger中看很明显两张图是一起渲的。此处没有GPUInstance也没有SRP Batch合并技术,很明显他们压根就是一个Renderer渲染出来的,它到底是怎么实现的呢

Atlas图集

NGUI的图集是干啥的,就是开发功能的同学尽可能的把同时出现在一个屏幕内的Texture合并成一个大的Texture。如果不合并,大胆猜测一下渲染两张图的流程大概是这样子,Renderer(物体A) +?材质Material + Shader + Mesh网格顶点(物体A) + Texture贴图(物体A) + UV(物体A)?,再来一遍Renderer(物体B) +?材质Material + Shader + Mesh网格顶点(物体B) + Texture贴图(物体B) + UV(物体B) ,而合并后,由于贴图变成了一个,渲染流程变成了Renderer+?材质Material + Shader + Mesh网格顶点(物体A+?物体B) +?合并贴图?+ UV(物体A+物体B)?

顶点+贴图是如何在渲出来两张图的?不懂渲染基础的小伙伴建议看我另一篇比较基础的文章

[游戏开发][渲染篇][第一篇]渲染的本质_liuyongjie1992的博客-CSDN博客_渲染本质

UIPanel

?上文已经验证了打包图集可以一次渲多个UI,其本质还是因为他们共用了一个图集。下面我们介绍一种情况,即便是同一个图集的两张图,也会分两次渲染,看下图

操作是将两个GameObject放到两个新建的panel上,分别是Panel1和Panel2,为何会这样?原因是UIPanel是渲染的管理层,每个Panel的渲染独自管理。

下面看一下UIPanel的代码,如何管理渲染,核心创建的地方是FillAllDrawCalls函数,调用该函数的条件是mRebuild参数为true。

void FillAllDrawCalls ()
{
    //遍历该UIPanel下的所有UIWidget控件物体
    for (int i = 0; i < widgets.Count; ++i)
        UIWidget w = widgets[i];
        ...
	    Material mt = w.material;
	    Texture tx = w.mainTexture;
	    Shader sd = w.shader;
        //检验渲染目标是否发生变化,如果发生了变化,置空dc,下面会再创建一个新dc
        if (mat != mt || tex != tx || sdr != sd)
            if (dc != null && dc.verts.size != 0)
                drawCalls.Add(dc);
                ...
                dc = null;
            mat = mt;
            tex = tx;
            sdr = sd;

        if (mat != null || sdr != null || tex != null)
            //第一次走到这或渲染目标切换,会创建一个dc
            if (dc == null)
                dc = UIDrawCall.Create(this, mat, tex, sdr);
                ...
            else
                ...
            w.drawCall = dc;
            ...
        else w.drawCall = null;
        ...
}

FillAllDrawCalls有几点需要注意的地方

1:FillAllDrawCalls的函数会Destroy当前全部UIDrawCall并再次遍历生成新UIDrawCall,因此项目中任何频繁调用它的地方都要优化掉

2:遍历UIWidget时如果发现material或Texture或Shader发生变化时都会把上一个UIDrawCall存进List并再次生成一个新的UIDrawCall,请注意变化的检测条件!

下面看一下UIDrawCall具体是干啥的

UIDrawCall

上文说了UIPanel对UIDrawCall的管理,但UIPanel并不负责渲染,把渲染物体需要的参数传给UIDrawCall后由它来负责。

比较核心的函数有UpdateGeometry、UpdateMaterials、CreateMaterial()

DrawCall创建或变化时优点调用UpdateGeometry函数,该函数的作用是

  1. 创建Mesh
  2. 给Mesh赋值顶点、UV,顶点和UV是在开发人员摆UI的时候就确定好的,存放在UIWidget的UIGeometry里
  3. 创建MeshRenderer,渲染器是必要元素之一
  4. 检查是否需要重构material
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加:2021-11-14 22:03:23  更:2021-11-14 22:04:25 
 
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