部分特效使用粒子发射mesh,在苹果部分机型和某民族品牌的很多机型上出现了如下故障:
观察分析后发现,是mesh表现异常,被显示成了box。
通过如下手段进行排查:
- 通过整包的方式排查了AB资源依赖——无效
- 开启了mesh的Read/Write Enable——无效
- 使用官方的URP渲染管线——无效
- 把shader中定义的target统一到3.0——无效
- 关闭了GPU INSTANCING——无效
- 对特效进行单独打包——表现正常
最后通过与表现正常的shader进行逐行对比,发现出问题的shader的顶点信息结构中定义POSITION使用了real4
real4 vertex : POSITION;
将精度类型修改为float4后,表现正常了
float4 vertex : POSITION;
real精度的说明(以下内容纯属推测,如有错误感谢指正)
关于real精度,没有查到相关的官方说明,如果有知道的,谢谢补充。 在某论坛发现了这个地址:
https://github.com/Unity-Technologies/Graphics/blob/master/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlslhttps://github.com/Unity-Technologies/Graphics/blob/master/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlsl根据内容猜测real可能是Unity自己定义的一种类型,首先它是一种可变精度,不同的平台采用不同的精度,或者half或者float,这样就可以做到在低端设备上,避免高精度计算。
关于这个故障的再思考
首先纯粹归咎于精度是不负责任的,因为单独打包特效是没有问题的,表现都正常。而且,精度不应该导致mesh被显示成box。所以推测,顶点坐标精度采用real类型+某些其他原因,触发了这个bug。
最后还是采取修改POSITION类型real为float的方式,损失一丢丢的计算性能,来换取这些机型的显示平安。
|