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[游戏开发]基于Niagara的实时流体模拟——计划 |
背景????????几个月前在开始学习Niagara的过程中看到Unreal的TA大佬Asher做的流体模拟,大为震惊。 ????????效果如图所示: ? ? ? ? ?计划用两到三个月的时间复现一下,然后看进度决定要不要一直到Unity。 规划? ? ? ? 实现总体思路如下: ? ? ? ? ?计划首先实现基于Niagara的流体粒子模拟,这部分在网上找到了一些实现,基于SPH和PBF的都有,会花一些时间把实现原理吃透。 ? ? ? ? ?第二步是将模拟计算过的粒子写入grid2d,再对图像进行一些滤波以得到更平滑的流体图像。这一部分Asher放出的Simulation Stage Demo里有一些实现,在视频中也讲了大体思路。 ? Simulation Stage Demo中的实现? ? ? ? ?Asher最终实现的效果 ? ? ? ? 最后一步就是基于上一步得到的流体表面图像(实际上也是深度图像,可以看作是体积)使用ray marching进行水体渲染,并添加水花,泡沫等细节。 总结? ? ? ? 整个过程思路还是很清晰的,但是对于既没有流体模拟经验,又没有UE经验,还没有Ray marching经验的我来说,还能说啥呢,学呗。 |
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