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[游戏开发]整理的Unity 面试题(有些没答案都是师兄在脑海里记录下来的)(三)知识点篇 |
一、反射?动态获取类型信息,动态创建对象,动态访问成员的过程。 作用:在编译时无法了解类型,在运行时获取类型信息,创建对象,访问成员。 二、托管堆是一段内存,有项目脚本运行时的内存管理器自动管理,托管代码中创建的所有对象必须在托管上分配内存 Unity的GC是非代数和非压缩的,表明GC 的时候必须扫描整个堆,堆扩展越大,性能会越低,非压缩是内存中的对象不会重新定位,会产生间隙。 三、关照模式总结
Asset Bundle(AB包)是一个压缩包,其中包含模型,贴图,预制体,声音甚至整个场景,可以在游戏运行时侯被加载,可使用LZMA算法和LZ4算法来压缩减少包的大小。 AssetBundle 是将资源用Unity的一种用于存储资源的压缩格式打包后的集合。它可以存储任意一种Unity引擎可以识别的资源。 Unity中的AssetBundle系统是对资源的一种扩展,可以动态的加载和卸载,并且大大节约了游戏包体所占空间并提高了效率。 热更新举例来说,游戏上线后,玩家下载的第一个版本(内存不定),在运营的过程中,如果需要更换UI显示,或者修改游戏的逻辑,这个时候,如果不使用热更新,就需要重新打包,然后让玩家重新下载,这就浪费流量和时间,体验不好,热更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容。热更新一般应用于手机网游上。 热更新基本流程
什么是协同程序?在主线程运行的同时开启一段逻辑处理,协助当前程序的执行,Unity的协程是在每帧结束时检测yield的条件是否满足。 什么是对象池?你的程序中哪些用到了对象池对象池就是存放需要被反复调用资源的一个空间,当一个对象被大量生成的时候如果每次都销毁创建会很费时间,通过对象池把暂时不用的对象隐藏,当下次需要重新生成的时候就先去池中查找是否有可用的对象,如果没有再创建,利用空间换取时间达到游戏的高速运行的效果 物体发生碰撞的必要条件两个物体都要有碰撞器,其中一个物体必须带有刚体或者角色控制器。 能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种是利用触发器。 ?触发检测:
碰撞检测:
不能同时发生碰撞和触发,碰撞器是触发器的载体,触发器只是碰撞器身上的一个属性。 Culling Mask:用于选择是否显示某些层,默认是EveryThingProjection :摄像机的类型(投射方式) Perspective:透视,摄像机将用透视的方式来选让游戏对象 Orthograhic:正交,摄像机将用无透视的方式来渲染游戏对象 size:大小,用于控制正交模式摄像机的视口大小 GC简介:在游戏运行的过程中,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前的数据的内存就可以被回收以再次利用,当前废弃数据所占用的内存就是内存垃圾,也就是说,GC就是一个垃圾回收的过程,是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。 GC的触发时机:
垃圾回收的操作:
?解决GC操作带来的问题:
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