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[游戏开发]整理的Unity 面试题(有些没答案都是师兄在脑海里记录下来的)(三)知识点篇

一、反射

?动态获取类型信息,动态创建对象,动态访问成员的过程。

作用:在编译时无法了解类型,在运行时获取类型信息,创建对象,访问成员。

二、托管堆

是一段内存,有项目脚本运行时的内存管理器自动管理,托管代码中创建的所有对象必须在托管上分配内存

Unity的GC是非代数和非压缩的,表明GC 的时候必须扫描整个堆,堆扩展越大,性能会越低,非压缩是内存中的对象不会重新定位,会产生间隙。

三、关照模式总结

环境光:无论如何都需要。一般用于决定画面的底色。

实时光:每时每刻都在进行的光照,游戏时可以随时改变光照的状态,无需烘培,效果好,但在正在渲染下,画面同时出现多个光照,开销较大。

烘培光:根据光照信息预先渲染成贴图,最后盖到场景上,使部分渲染元素没有实时运行的开销,属于全局光照。拥有间接光,但光照属性运行时不能修改,动态物体不受影响,烘培耗时

FixedUpdate

固定更新,在每一帧被调用(给物体施加力) 不受机器性能影响

Update

与机器性能有关,性能越好处理越快,执行间隔越小

LateUpdate

在Update之后执行,一般用于相机跟随

Asset Bundle(AB包)

是一个压缩包,其中包含模型,贴图,预制体,声音甚至整个场景,可以在游戏运行时侯被加载,可使用LZMA算法和LZ4算法来压缩减少包的大小。

AssetBundle 是将资源用Unity的一种用于存储资源的压缩格式打包后的集合。它可以存储任意一种Unity引擎可以识别的资源。

Unity中的AssetBundle系统是对资源的一种扩展,可以动态的加载和卸载,并且大大节约了游戏包体所占空间并提高了效率。

热更新

举例来说,游戏上线后,玩家下载的第一个版本(内存不定),在运营的过程中,如果需要更换UI显示,或者修改游戏的逻辑,这个时候,如果不使用热更新,就需要重新打包,然后让玩家重新下载,这就浪费流量和时间,体验不好,热更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容。热更新一般应用于手机网游上。

热更新基本流程

  1. 资源打包成一个个AssetBundle并放在一个叫StreamingAsset的文件夹
  2. 生成所有文件的md5码值记录在StreamingAssets//files.txt中
  3. 生成所有版本文件SteamingAssets/version,txt
  4. 每次出热更新包,把Streaming Assets通过ftp上传到后台资源服务器(二进制上传)
  5. 首次启动游戏时,解压Streaming Assets 中的文件PersistentDataPath中
  6. 解压完成所有资源再和后台请求版本号,得到的版本号与本地Vevsion.txt中的版本进行对比
  7. 如果版本不一致,从资源服中下载flies.txt 并和本地files.txt中的md5码进行对比,md5码不一致的文件就下载

什么是协同程序?

在主线程运行的同时开启一段逻辑处理,协助当前程序的执行,Unity的协程是在每帧结束时检测yield的条件是否满足。

什么是对象池?你的程序中哪些用到了对象池

对象池就是存放需要被反复调用资源的一个空间,当一个对象被大量生成的时候如果每次都销毁创建会很费时间,通过对象池把暂时不用的对象隐藏,当下次需要重新生成的时候就先去池中查找是否有可用的对象,如果没有再创建,利用空间换取时间达到游戏的高速运行的效果

物体发生碰撞的必要条件

两个物体都要有碰撞器,其中一个物体必须带有刚体或者角色控制器。

能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种是利用触发器。

?触发检测:

OnTriggerEnter(Collider collider) 进入

OnTriggerExit(Collider collider) 退出

OnTriggerStay(Collider collider) 停留

碰撞检测:

OnCollisionEnter(Colloder collider) 进入

OnCollisionExit(Collider collider) 退出

OnCollisionStay(Collider colloder)停留

不能同时发生碰撞和触发,碰撞器是触发器的载体,触发器只是碰撞器身上的一个属性。

Culling Mask:用于选择是否显示某些层,默认是EveryThing

Projection :摄像机的类型(投射方式)

Perspective:透视,摄像机将用透视的方式来选让游戏对象

Orthograhic:正交,摄像机将用无透视的方式来渲染游戏对象

size:大小,用于控制正交模式摄像机的视口大小

GC

简介:

在游戏运行的过程中,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前的数据的内存就可以被回收以再次利用,当前废弃数据所占用的内存就是内存垃圾,也就是说,GC就是一个垃圾回收的过程,是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。

GC的触发时机:

堆内存不足时会自动调用GC

手动调用

系统隔一段时间自动调用GC

  1. 但它会增加CPU的开销,因此对于GC的优化目标是尽量少触发GC;
  2. GC是MonoBehaviour 运行的机制,而非Unity3D引擎的机制,它管理的也是Mono的托管堆,托管堆上的是引用类型(类的实例,数组字符串等等)
  3. GC方面的优化,使用池,以实现空间的重复利用,
  4. 尽量不要使用foreach,而去使用for,foreach会涉及到迭代器的使用,每次循环会带来24Bytes的垃圾。
  5. 不要直接访问GameObject的tag属性,最好换成if(go.CompareTag(sring)),因为访问物体的tag属性会在堆上额外分配空间。
  6. 最好使用内建的数组,比如Vector,Zero而不是new Vector(0,0,0)
  7. 最好不要频繁使用GetComponent,尤其在在循环中。? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??

垃圾回收的操作:

  1. GC会检查堆内存上每个存储变量
  2. 对于每个变量会检测其引用是否处于激活状态
  3. 如果变量没有被引用或者不再处于激活状态(也就是不再使用),则会标记为可回收
  4. 被标记的变量会被移除,其所占用的内存就会被回收到堆内存中?

?解决GC操作带来的问题:

  • 减少GC运行的次数
  • 减少单次GC运行时间
  • 将GC的运行时间延迟,避免在关键时候触发,比如可以在场景加载的时候调用GC
  • 具体策略:
  • 对游戏重构,减少堆内存的分配和引用的分配,更少的变量和引用会减少GC操作中的检测个数,从而提高GC的运行效率
  • 降低堆内存分配和回收的效率,尤其是在关键时刻,也就是说更少的事件触发GC操作,同时也降低堆内存的碎片化。
  • 测量GC和堆内存扩展的时间,使其按可预测的顺序执行。
  • GC.Collect();手动调用GC。
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加:2021-11-14 22:03:23  更:2021-11-14 22:05:53 
 
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