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[游戏开发]网格顶点法向量从世界坐标到切空间坐标转换:法向贴图高低模烘焙


写这篇文章的缘由是最近我碰到了切空间法向量(tangent space normal computation)的计算问题,而网络中的信息大部分是告诉你为什么要用切空间法向量,并没有一个完整的通过法向量空间转换达到获取法向贴图的流程。我想是因为通常大家都是三维动画软件Blender, Unity当中就可以做了。那如果我们需要自己计算,那怎么办呢?这种信息在网络上基本上没有的,所以为了方便其它人,写了这个文章。并且我假设这篇文章的读者对切向量的基本知识已经掌握。这篇文章不含理论推导,需要理解背后思路的请网上搜索网格切空间最早的那篇古老论文,这里只有实际操作思路。
而我通过自己写的代码生成的法向贴图,比unity对高低模手动烘焙的结果明显好很多。

目的

把三角网格顶点的法向量从我们通常使用的世界坐标/物体空间转换到切空间,方便在动画Animation的时候用低模渲染出高模的效果。

符号定义

假定我们有一个网格M(V, VN, F VT),其中V表示顶点坐标矩阵,VN表示顶点法向量矩阵,F为面片索引矩阵,VT为顶点纹理坐标矩阵。特别要强调的是,如果你的纹理坐标不是和顶点一一对应的,那么首先要转换过来,至于转换的方法,和本篇文章无关,是一个通用问题。但是请私信我,我会告诉你。

世界坐标顶点法向量转切空间法向量

我们定义切空间法向量为TN,那么我们需要求从VN到TN的转换矩阵,我们把这个矩阵称为 T t b n T_{tbn} Ttbn?矩阵。
T N = V N . T t b n (1) TN = VN.T_{tbn} \tag{1} TN=VN.Ttbn?(1)
于是问题就成了怎么求转换矩阵 T t b n T_{tbn} Ttbn?. 并且我们设网格M的顶点数量为n, 面片数量为m. 很显然转换矩阵 T t b n T_{tbn} Ttbn?是一个 n × 3 × 3 n \times 3 \times 3 n×3×3的矩阵。

转换矩阵 T t b n T_{tbn} Ttbn?的求解

转换矩阵 T t b n T_{tbn} Ttbn?是一个行向量之间正交(即点积为0)的矩阵,因为它被提出的时候就是被当成一个坐标系。该矩阵可以写成 T t b n = [ T t , T b , T n ] T T_{tbn} = [T_{t}, T_{b}, T_{n}]^{T} Ttbn?=[Tt?,Tb?,Tn?]T。我们首先求 T t T_{t} Tt?,这也是计算转换矩阵的核心部分。我看了很多网络上关于计算切空间的文章,不管错漏与否,都是和较早的一个文档文档相关度很高,我也是受这篇文章的启示。因为我的代码不方便公开在这里,所以把这个文档的核心代码贴出来:

T t T_{t} Tt?求解

下面是计算 T t T_{t} Tt?矩阵的代码,这些代码都是最简单的C++代码,没有任何高级操作,比较浅显易懂。


#include "Vector4D.h"
struct Triangle
{
 unsigned short index[3];
};
void CalculateTangentArray(long vertexCount, const Point3D *vertex, const Vector3D *normal,
 const Point2D *texcoord, long triangleCount, const Triangle *triangle, Vector4D *tangent)
{
 Vector3D *tan1 = new Vector3D[vertexCount * 2];
 Vector3D *tan2 = tan1 + vertexCount;
 ZeroMemory(tan1, vertexCount * sizeof(Vector3D) * 2);

 for (long a = 0; a < triangleCount; a++)
 {
 long i1 = triangle->index[0];
 long i2 = triangle->index[1];
 long i3 = triangle->index[2];

 const Point3D& v1 = vertex[i1];
 const Point3D& v2 = vertex[i2];
 const Point3D& v3 = vertex[i3];

 const Point2D& w1 = texcoord[i1];
 const Point2D& w2 = texcoord[i2];
 const Point2D& w3 = texcoord[i3];

 float x1 = v2.x - v1.x;
 float x2 = v3.x - v1.x;
 float y1 = v2.y - v1.y;
 float y2 = v3.y - v1.y;
 float z1 = v2.z - v1.z;
 float z2 = v3.z - v1.z;

 float s1 = w2.x - w1.x;
 float s2 = w3.x - w1.x;
 float t1 = w2.y - w1.y;
 float t2 = w3.y - w1.y;

 float r = 1.0F / (s1 * t2 - s2 * t1);
 Vector3D sdir((t2 * x1 - t1 * x2) * r, (t2 * y1 - t1 * y2) * r,
 (t2 * z1 - t1 * z2) * r);
 Vector3D tdir((s1 * x2 - s2 * x1) * r, (s1 * y2 - s2 * y1) * r,
 (s1 * z2 - s2 * z1) * r);

 tan1[i1] += sdir;
 tan1[i2] += sdir;
 tan1[i3] += sdir;

 tan2[i1] += tdir;
 tan2[i2] += tdir;

 tan2[i3] += tdir;

 triangle++;
 }

 for (long a = 0; a < vertexCount; a++)
 {
 const Vector3D& n = normal[a];
 const Vector3D& t = tan1[a];

 // Gram-Schmidt orthogonalize
 tangent[a] = (t - n * Dot(n, t)).Normalize();
 // tangent 就是Tb矩阵结果
 // Calculate handedness
 tangent[a].w = (Dot(Cross(n, t), tan2[a]) < 0.0F) ? -1.0F : 1.0F;
 }
// tangent[a].w 很重要后面会用到。
 delete[] tan1;
}


T n T_{n} Tn?求解

T n T_{n} Tn?= VN,这个VN就是我们通常使用的世界坐标系下的顶点法向量, 没有更多东西。

T b T_{b} Tb?求解

T b = c r o s s ( T n , T t ) ? t a n g e n t . w , c r o s s 为 叉 积 t a n g e n t . w 是 上 面 计 算 t a n g e n t 的 代 码 中 的 符 号 向 量 (2) T_{b} = cross(T_{n}, T_{t})*tangent.w, \\cross为叉积 \\ tangent.w是上面计算tangent的代码中的符号向量 \tag{2} Tb?=cross(Tn?,Tt?)?tangent.w,crosstangent.wtangent(2)

实际应用:法向贴图生成

对单个网格进行法向量从世界空间转换到切空间是没有任何意义的,从 T t b n T_{tbn} Ttbn?是一个正交矩阵就可以知道,任意一个顶点的法向量,转换到其自身切空间的结果都是 [ 0 , 0 , 1 ] [0,0,1] [0,0,1]。实际上我们做的是把高模(顶点数量多的模型)顶点的法向量转换到低模(顶点数量少的模型)顶点切空间,而转换的结果我们通常称法向贴图。即
T N 法 向 贴 图 = V N 高 模 . T t b n 低 模 (3) TN^{法向贴图} = VN^{高模}.T^{低模}_{tbn} \tag{3} TN=VN.Ttbn?(3)
所以在这里我们又多了一个任务:对于高模上每个顶点法向量,应该投影到低模哪个顶点的切空间?
要回答这个问题,可以看我们目标:法相贴图(normal map)。所以很显然,我们可以把低模和高模根据其纹理坐标,渲染到二维平面。在二维平面相同的坐标点,它们就是具有对应关系的点。然后通过插值计算得到最后的法向贴图。关于这部分有需要了解的也请留言或私信我。

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加:2021-11-15 16:10:45  更:2021-11-15 16:10:47 
 
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