写这篇文章的缘由是最近我碰到了切空间法向量(tangent space normal computation)的计算问题,而网络中的信息大部分是告诉你为什么要用切空间法向量,并没有一个完整的通过法向量空间转换达到获取法向贴图的流程。我想是因为通常大家都是三维动画软件Blender, Unity当中就可以做了。那如果我们需要自己计算,那怎么办呢?这种信息在网络上基本上没有的,所以为了方便其它人,写了这个文章。并且我假设这篇文章的读者对切向量的基本知识已经掌握。这篇文章不含理论推导,需要理解背后思路的请网上搜索网格切空间最早的那篇古老论文,这里只有实际操作思路。
而我通过自己写的代码生成的法向贴图,比unity对高低模手动烘焙的结果明显好很多。
目的
把三角网格顶点的法向量从我们通常使用的世界坐标/物体空间转换到切空间,方便在动画Animation的时候用低模渲染出高模的效果。
符号定义
假定我们有一个网格M(V, VN, F VT),其中V表示顶点坐标矩阵,VN表示顶点法向量矩阵,F为面片索引矩阵,VT为顶点纹理坐标矩阵。特别要强调的是,如果你的纹理坐标不是和顶点一一对应的,那么首先要转换过来,至于转换的方法,和本篇文章无关,是一个通用问题。但是请私信我,我会告诉你。
世界坐标顶点法向量转切空间法向量
我们定义切空间法向量为TN,那么我们需要求从VN到TN的转换矩阵,我们把这个矩阵称为
T
t
b
n
T_{tbn}
Ttbn?矩阵。
T
N
=
V
N
.
T
t
b
n
(1)
TN = VN.T_{tbn} \tag{1}
TN=VN.Ttbn?(1) 于是问题就成了怎么求转换矩阵
T
t
b
n
T_{tbn}
Ttbn?. 并且我们设网格M的顶点数量为n, 面片数量为m. 很显然转换矩阵
T
t
b
n
T_{tbn}
Ttbn?是一个
n
×
3
×
3
n \times 3 \times 3
n×3×3的矩阵。
转换矩阵
T
t
b
n
T_{tbn}
Ttbn?的求解
转换矩阵
T
t
b
n
T_{tbn}
Ttbn?是一个行向量之间正交(即点积为0)的矩阵,因为它被提出的时候就是被当成一个坐标系。该矩阵可以写成
T
t
b
n
=
[
T
t
,
T
b
,
T
n
]
T
T_{tbn} = [T_{t}, T_{b}, T_{n}]^{T}
Ttbn?=[Tt?,Tb?,Tn?]T。我们首先求
T
t
T_{t}
Tt?,这也是计算转换矩阵的核心部分。我看了很多网络上关于计算切空间的文章,不管错漏与否,都是和较早的一个文档文档相关度很高,我也是受这篇文章的启示。因为我的代码不方便公开在这里,所以把这个文档的核心代码贴出来:
T
t
T_{t}
Tt?求解
下面是计算
T
t
T_{t}
Tt?矩阵的代码,这些代码都是最简单的C++代码,没有任何高级操作,比较浅显易懂。
#include "Vector4D.h"
struct Triangle
{
unsigned short index[3];
};
void CalculateTangentArray(long vertexCount, const Point3D *vertex, const Vector3D *normal,
const Point2D *texcoord, long triangleCount, const Triangle *triangle, Vector4D *tangent)
{
Vector3D *tan1 = new Vector3D[vertexCount * 2];
Vector3D *tan2 = tan1 + vertexCount;
ZeroMemory(tan1, vertexCount * sizeof(Vector3D) * 2);
for (long a = 0; a < triangleCount; a++)
{
long i1 = triangle->index[0];
long i2 = triangle->index[1];
long i3 = triangle->index[2];
const Point3D& v1 = vertex[i1];
const Point3D& v2 = vertex[i2];
const Point3D& v3 = vertex[i3];
const Point2D& w1 = texcoord[i1];
const Point2D& w2 = texcoord[i2];
const Point2D& w3 = texcoord[i3];
float x1 = v2.x - v1.x;
float x2 = v3.x - v1.x;
float y1 = v2.y - v1.y;
float y2 = v3.y - v1.y;
float z1 = v2.z - v1.z;
float z2 = v3.z - v1.z;
float s1 = w2.x - w1.x;
float s2 = w3.x - w1.x;
float t1 = w2.y - w1.y;
float t2 = w3.y - w1.y;
float r = 1.0F / (s1 * t2 - s2 * t1);
Vector3D sdir((t2 * x1 - t1 * x2) * r, (t2 * y1 - t1 * y2) * r,
(t2 * z1 - t1 * z2) * r);
Vector3D tdir((s1 * x2 - s2 * x1) * r, (s1 * y2 - s2 * y1) * r,
(s1 * z2 - s2 * z1) * r);
tan1[i1] += sdir;
tan1[i2] += sdir;
tan1[i3] += sdir;
tan2[i1] += tdir;
tan2[i2] += tdir;
tan2[i3] += tdir;
triangle++;
}
for (long a = 0; a < vertexCount; a++)
{
const Vector3D& n = normal[a];
const Vector3D& t = tan1[a];
tangent[a] = (t - n * Dot(n, t)).Normalize();
tangent[a].w = (Dot(Cross(n, t), tan2[a]) < 0.0F) ? -1.0F : 1.0F;
}
delete[] tan1;
}
T
n
T_{n}
Tn?求解
T
n
T_{n}
Tn?= VN,这个VN就是我们通常使用的世界坐标系下的顶点法向量, 没有更多东西。
T
b
T_{b}
Tb?求解
T
b
=
c
r
o
s
s
(
T
n
,
T
t
)
?
t
a
n
g
e
n
t
.
w
,
c
r
o
s
s
为
叉
积
t
a
n
g
e
n
t
.
w
是
上
面
计
算
t
a
n
g
e
n
t
的
代
码
中
的
符
号
向
量
(2)
T_{b} = cross(T_{n}, T_{t})*tangent.w, \\cross为叉积 \\ tangent.w是上面计算tangent的代码中的符号向量 \tag{2}
Tb?=cross(Tn?,Tt?)?tangent.w,cross为叉积tangent.w是上面计算tangent的代码中的符号向量(2)
实际应用:法向贴图生成
对单个网格进行法向量从世界空间转换到切空间是没有任何意义的,从
T
t
b
n
T_{tbn}
Ttbn?是一个正交矩阵就可以知道,任意一个顶点的法向量,转换到其自身切空间的结果都是
[
0
,
0
,
1
]
[0,0,1]
[0,0,1]。实际上我们做的是把高模(顶点数量多的模型)顶点的法向量转换到低模(顶点数量少的模型)顶点切空间,而转换的结果我们通常称法向贴图。即
T
N
法
向
贴
图
=
V
N
高
模
.
T
t
b
n
低
模
(3)
TN^{法向贴图} = VN^{高模}.T^{低模}_{tbn} \tag{3}
TN法向贴图=VN高模.Ttbn低模?(3) 所以在这里我们又多了一个任务:对于高模上每个顶点法向量,应该投影到低模哪个顶点的切空间? 要回答这个问题,可以看我们目标:法相贴图(normal map)。所以很显然,我们可以把低模和高模根据其纹理坐标,渲染到二维平面。在二维平面相同的坐标点,它们就是具有对应关系的点。然后通过插值计算得到最后的法向贴图。关于这部分有需要了解的也请留言或私信我。
|