简述:
Unity Shader能做的事很多(例如设置渲染状态等),但最重要的是指定各种着色器所需的代码。
这些代码可以写在SubShader语义块中(表面着色器),也可以写在Pass语义块中(顶点着色器/片元着色器和固定函数着色器的做法)
Shader "MyShader"{
Properties{
//所需的各种属性
}
SubShader{
//真正意义上的Shader代码会出行在这里
//表面着色器(Surface shader)
//顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader)
//固定函数着色器(Fixed Function Shader)
}
SubShader{
//和上一个SubShader类似
}
}
表面着色器(宠儿):
一种Unity自己创造的着色器代码类型。所需代码少(封装后的Cg/HLSL语言),Unity会背后处理,渲染的代价比较大。表面着色器是Unity对顶点/片元着色器的更高一层的抽象,本质与顶点/片元着色器是一样的。存在的价值在于,Unity为我们处理了很多的光照细节。
注:表面着色器被定义在SubShader语义块(而非Pass语义块)中的CGPROGRAM和ENDCG之间。无须关心使用多少个Pass。
Shader "Custom/Simple Surface Shader"{
SubShader{
Tags{"RenderType"="Opaque"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input{
float4 color:COLOR;
};
void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o){
o.Albedo=1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
顶点/片元着色器(最机灵):
通过Cg/HLSL语言来编写顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader)。
更复杂,更灵活;顶点/片元着色器是写在Pass语义块内,因为我们需要自己定义每个Pass所需使用的Shader代码(Cg/HLSL语言)。虽然代码量变多,但好处是灵活性很高,可以控制渲染的实现细节。
Shader "Custom/Simple VertexFragment Shader"{
SubShader{
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 vert(float4 v:POSITION) : SV_POSITION{
return mul (Unity_MATRIX_MVP,v);
}
Fixed4 frag() : SV_Target{
return fixed4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
固定函数着色器(弃儿):
对应不支持可编程管线着色器的设备,需要使用固定函数着色器来完成渲染,只能完成一些非常简单的效果。(完全使用ShaderLab语法,即使用ShaderLab的渲染设置命令)
Shader "Tutorial/Basic"{
Properties{
_Color("Main Color",Color)=(1,0.5,0.5,1)
}
SubShader{
Pass{
Material{
Diffuse[_Color]
}
Lighting On;
}
}
}
如何选择?
1、尽量使用可编程管线的着色器。
2、光源较多且复杂,使用表面着色器,但是要注意性能。
3、光源数目非常少,推荐使用顶点/片元着色器。
4、最重要的是,如果有很多自定义的渲染效果,选择顶点/片元着色器。
心之所愿,无事不成。????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ???
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