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[游戏开发]Spine事件 & AnimationState回调

Coding for Spine Events and AnimationState callbacks

Spine.AnimationState为动画提供了C#事件的回调功能。你可以使用这些来处理一些基本的动画播放。

对于新手程序员:回调的意思是,你可以告诉系统,当特定情况发生时可以调用哪些方法。事件在回调中是非常有意义的,你可以在事件系统中订阅/处理你指定的函数/方法。

当事件发生时,调用函数/方法的过程被称为触发。很多C#文档中叫做"raising"。但是Spine的文档会称它为"firing"。它们其实是一个意思。

回调的结构和语法会根据语言而有不同改变。可以在底部查看C#语法的例子。

Fig 1. 事件图表触发不包括混合/淡入淡出。

Spine.AnimationState可以触发的事件如下:

  • Start?当动画开始播放时触发。
    • 当调用SetAnimation应用成功时触发。
    • 我也可以在一个队列动画开始播放时触发。
  • End?当动画被清除(或中断)时触发:
    • 这适用于,当前动画快要完成时,你可以调用SetAnimation去打断它。
    • 当你使用ClearTrackClearTracks清理Track时也会被触发。
    • (3.0) 在混合/淡入淡出期间,在混合完成时End将触发。
    • 永远不要在End事件中调用SetAnimation。请看下面的警告。
  • Interrupt?(3.0) 当新的动画被设置并且当前有一个动画还在播放时触发。
    • 当一个动画开始混合/淡入淡出到另一个动画时触发。
  • Complete?当动画完成时触发。
    • 当一个非循环的动画播放完毕时触发,无论是否有下一个动画在排队。
    • 在循环动画结束循环后,也会触发。
  • Event?触发?任何?被监听到的用户自定义事件.
    • 这些事件点在Spine的动画中设置。它们是一些紫色的关键帧。一个紫色的icon也可以在层级书中找到。
    • 为了区分不同的事件,你需要检查Spine.Event eName参数。(或者Data引用)
    • 当你想要按照动画节点去播放声音时,这是非常有用的,就像footsteps。他也可以按照Spine动画去使用同步或者信号这种非Spine系统,比如Unity例子系统或者生成单独效果,甚至是游戏逻辑。比如子弹发射的时间里。(如果你真的想这么做的话)

在连接动画播放完成后,另一个排队的动画开始时,这些事件触发的顺序是:Complete,?End,?Start

警告:?永远不要在订阅End的方法中调用SetAnimation。因为当一个动画被中断就会触发End,然而SetAnimation会打断所有现有的动画,这会引发无限递归(End->Handle->SetAnimation->End->Handle->SetAnimation),导致Unity没有响应,直到堆栈溢出。

混合(Mix)过程中的事件

当混合时,标准AnimationState对事件得实现是不同的。

当你有一个mix time设置(或者在你的Skeleton Data Asset中的默认mix),在一个时间跨度下,下一个动画开始和一个递增的阿尔法值混合,并且之前的动画依然应用在骨架上。

淡入淡出(crossfade)的过程:

  • 用户事件在之前的动画不会触发。(这会在以后的版本中改变)
  • 对于之前/已经结束的动画CompleteEnd事件不会触发。

示例代码

这是简单的MonoBehaviour去订阅AnimationState的事件。请看注释来了解它是如何运行的。

C#

using UnityEngine;
using System.Collections;

// 将这个脚本挂在你的Spine游戏对象上。
public class MySpineControllerThing : MonoBehaviour {

???//[SpineEvent]属性可以从你的SkeletonData中获取所支持的事件。
???//并且以下拉框的方式显示在Inspecor中,供你选择。
???[SpineEvent] public string footstepEventName = "footstep";

???void Start () {
??????var skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();
??????if (skeletonAnimation == null) return; //你需要将脚本挂在拥有SkeletonAnimation组件的对象上

??????// 这就是告诉你如何订阅一个代理方法。这个方法必须有正确的特征。
??????skeletonAnimation.state.Event += HandleEvent;

??????skeletonAnimation.state.Start += delegate (Spine.AnimationState state, int trackIndex) {

?????????// 你也可以使用一个匿名代理
?????????Debug.Log(string.Format("track {0} started a new animation.", trackIndex));
??????};

??????skeletonAnimation.state.End += delegate {
?????????// ... 或者选择忽略它的参数
?????????Debug.Log("An animation ended!");
??????};
???}

???void HandleEvent (Spine.AnimationState state, int trackIndex, Spine.Event e) {

??????// 如果事件名为footstep就播放声音
??????if (e.Data.Name == footstepEventName) {??????
?????????Debug.Log("Play a footstep sound!");
??????}
???}
}

高级

由于Spine运行库是源代码可见的,你可以根据你的项目修改它。无论在哪个版本中,你都可以在AnimationState中定义和触发你自己的事件。

spine-unity Runtime Documentation

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加:2021-11-19 17:55:39  更:2021-11-19 17:55:45 
 
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