参考官方
- https://github.com/cocos2d/cocos2d-x
—
查看系统

安装Xcode 12
- https://developer.apple.com/download/all/?q=xcode
 - 解压放到应用程序
安装pyhton2
- https://www.python.org/downloads
 1.检查Python版本: python --version
配置这个库需要Python2,官方推荐的是Python2.7。注意:Python3是不行的! 你要是安装过Python3以后的版本,也可以再装2.7(去官网下载安装即可),两个可以分开用。我就是两个分开用的。我这里的Python2就代表是2.7版本。
安装cmake
- https://cmake.org/download/
 去官网下载,安装。完成后需要配置一下,输入命令:
sudo "/Applications/CMake.app/Contents/bin/cmake-gui" --install
看下版本信息
cmake --version
 不过,还要配置一下:
sudo xcode-select --switch /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/
下载稳定版cocos2d-x-4.0.zip
- https://cocos2d-x.org/download

解压cocos2d-x-4.0.zip
开始安装,进入文件夹,运行setup.py
cd cocos2d-x-4.0
python2 setup.py
运行后,最后一句话有个提示:  执行红框里的语句,使环境变量生效。这样就配置完了,试一下cocos的版本吧:cocos --version 

这中间会问你是否同意发送数据,以便帮助Cocos成长,选是选否都可以。既然您选择用cocos,那为啥不贡献的力量呢,如果不是啥保密项目的话。
接下来,创建一个自己项目HelloWorld。
cocos new HelloWorld -l cpp -d /Users/xxx/Documents/cocosProject

cocos new后面的HelloWorld是项目名,-l 指定语言(cpp,lua,js),-d是项目存放的路径。还可以用-p指定工程的包名。详细可以看cocos new --help。
之后就是启动这个HelloWorld看效果了。不过,这里跟很多博客和书介绍的用Xcode启动,是不一样的。4.0是需要你先手动编译一下的,我按照官方的顺序来,进入到HelloWorld文件夹,建立一个build文件夹(至于为啥要建这个文件夹,我还不清楚)
cd NEW_PROJECTS_DIR/HelloWorld
mkdir build
cd build
cocos run --proj-dir .. -p [mac|windows|android|linux|ios]
如果你是MacOS,最后的参数就选mac就行了。这里有个小坑,如果是Windows系统,最后的参数不能写windows,要写win32。运行后的效果:
在这里插入图片描述


工程在Xcode中启动: 现在你可以看到HelloWorld中有个mac-build文件夹:
双击这里面的HelloWorld.xcodeproj,工程就会在Xcode中导入了。然后把红框的地方选HelloWorld,再点击运行按钮,HelloWorld画面出现代表工程导入OK,可以在这里面开发了。


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