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   -> 游戏开发 -> unity shdaer - 透明效果[ZWrite ZTest Blend Cull] -> 正文阅读

[游戏开发]unity shdaer - 透明效果[ZWrite ZTest Blend Cull]

Alpha Channel 透明通道
Alpha Test 透明度测试
Alpha Blending 透明度混合
ZWrite 深度写入
深度写入
· 开启的话,根据深度缓存中的值来判断改元片距离摄像机的距离。渲染的时候,需要和已经存在于 深度缓冲中的值进行比较, 如果距离相机更远,则不会渲染
· 不开启,根据渲染顺序进行渲染。关闭写入,需要注意渲染顺序
名称
原理
函数
深度检测
透明度测试
如果当前的片元不满足条件,就舍弃不渲染
否则按照不透明处理(深度检测,深度写入)
属于极端处理, 要么不透明,要么纯透明
clip(a - cutOff)?
等同于?
if ( a - cutOff < 0 )
? ? discard
不需要关闭深度写入(ZWrite : on)
透明度混合
可实现真正的透明
当前片元的透明度作为混合因子,和已经存储在颜色缓冲区的颜色进行混合
DstColor<new> = ScrAlpha * ScrColor + (1- ScrAlpha) * DstColor<old>
Blend ScrFactor DstFactor 【片元 的颜色乘以 ScrFactor ,缓冲区的而颜色乘以 DstFactor ,然后两者相加】
深度写入关闭【如果开启深度写入, 那透明层次的会覆盖后面的渲染】

开启深入写入的半透明效果
两个pass实现
1 第一个pass , 开启深度写入, 只把深度信息缓冲,不渲染颜色(ColorMask : 0)。得到正确逐像素的正确深度信息
2 第二个pass , 关闭深度写入,正常透明度混合,按照逐像素的深度排序结果进行透明渲染
实现的效果:实现模型与它后面的背景混合, 但是模型内部之前不会有半透效果

ShaderLab 的混合命令
混合因子
One
值为1,使用此因子来让帧缓冲区源颜色或是目标颜色完全的通过。
Zero
值为0,使用此因子来删除帧缓冲区源颜色或目标颜色的值。
SrcColor
使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色的值
SrcAlpha
使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色Alpha的值。
DstColor
使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色的值。
DstAlpha
使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色Alpha分量的值。
OneMinusSrcColor
使用此因子为将当前值乘以(1 -帧缓冲区源颜色值)
OneMinusSrcAlpha
使用此因子为将当前值乘以(1 -帧缓冲区源颜色Alpha分量的值)
OneMinusDstColor
使用此因子为将当前值乘以(1 –目标颜色值)
OneMinusDstAlpha
使用此因子为将当前值乘以(1 –目标Alpha分量的值)
混合操作

Add

将源像素和目标像素相加.

Sub

用源像素减去目标像素

RevSub

用目标像素减去源像素

Min

取目标像素和源像素颜色的较小者作为结果

Max

取目标像素和源像素颜色的较大者作为结果
常见的操作结果
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Alpha混合
Blend One One // 相加
Blend One OneMinusDstColor // 比较柔和的相加(SoftAdditive)
Blend DstColor Zero // 乘法
Blend DstColor SrcColor // 2倍乘法
//变亮
BlendOp Max
Blend One One
//变暗
BlendOp Min
Blend One One
//滤色
Blend OnMinusDstColor One
Blend One OnMinusSrcColor
//线性减淡
Blend One One

双面渲染的透明效果
Cull指令
CullOff 关闭剔除,所有的渲染图元都会被渲染
Cull Front 剔除正面
Cull Back 剔除背面
【正面和背面的定义: 朝向相机的一面为正面, 背对相机的一面为反面】
透明度测试的双面渲染
由于透明度测试没有关闭深度写入
所以直接Cull Off , 关闭剔除就可以实现了
透明度混合的双面渲染
由于关闭了深度写入,所以需要自己控制渲染顺序
第一个pass渲染背面 Cull Front
第二个pass渲染正面 Cull Back
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加:2021-11-20 18:43:41  更:2021-11-20 18:44:20 
 
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