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[游戏开发]UE4 编辑器模块引用,不影响打包处理 |
1. *.Build.cs 引用编辑器模块 ? ? ? ? //编辑器模块 ????????????????"MeshDescription", ????????????????"RawMesh", ? ? ? ? ? ? ? ? //"*****",//其他编辑器模块 2. *.cpp 实现 ????????#if WITH_EDITOR ? ? ? ? ? ? ? ? 编辑器头文件 ????????????????或应用的编辑器实现 ? ? ? ? #else? ? ? ? ? ? ? ? ? 非编辑器实现 ????????#endif (1)引用编辑器头文件 ,例如 #if WITH_EDITOR ?(2)实现,例如 FString fName = FPaths::GetBaseFilename(fsTex); ?? ??? ?FString MaterialBaseName = "M_"; ?? ??? ??? ?Package->SetDirtyFlag(true);
?? ??? ??? ?FAssetRegistryModule::AssetCreated(UnrealMaterial00); ?? ??? ??? ?UnrealMaterial00->PreEditChange(NULL); ?? ??? ??? ?m_RMaterialMap.Add(UnrealMaterial00); #endif //WITH_EDITOR |
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