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[游戏开发]CocosCreator操作Spine进行动画融合

动画融合

一个骨骼上存在多个动画时,我们可以使用sp.setAnimation()进行动画播放
但是,直接使用sp.setAnimation()进行播放时,会出现动画切换僵硬的问题

如图所示,Idle在切换Wlaking过程中出现了明显的切换痕迹
请添加图片描述

这种痕迹很影响游戏的体验,所以基于spine在Cocos中的API我们可以对两段动画进行融合

如下效果

特别说明一下,这里设置了在两个Idle时间后执行Wakling动画
我们可以看到,在Idle过渡到Walking时,中间没有切换动画的痕迹
请添加图片描述

什么是动画融合

如图可以看到IdleWalking之间存在重叠的部分,红线为切换动作时刻,红绿线之间为动作切换时间,这之间动画播放为IdleWalking的混合,这两两个动画之间会产生一个平滑的过度
在这里插入图片描述

融合代码实现(简,无权重)

首先使用一个动画播放管道播放一个动画

this.spine_node.setAnimation(0, 'Idle', true);

这里我获取了Idle的动画时间
getAnimationTimeByName()是我继承sp.Skeleton自定义的方法,在项目中挂载spine的地方都会使用这个继承类

const time = this.spine_node.getAnimationTimeByName('Idle');

/**
 * 获取动画时间
 * @param name 动画名
 * @returns 返回动画时长 s
 */
public getAnimationTimeByName(name: string) {
	const state = this.getState();
	if (state == undefined) throw `[ERROR SPINE ANIMATION] 无法获取获取动画状态>`;
	const { animations } = state.data.skeletonData;
	let result = 0;
	for (const key in animations) {
		if (Object.prototype.hasOwnProperty.call(animations, key)) {
			const element = animations[key];
			if (element.name == name) {
				result = element.duration;
			}
		}
	}
	return result;
}

依然使用播放Idle动画的管道,在这个管道后面添加Walking动画,并且延迟两个Idle动画时间后播放(时间可以自定义,他的单位是秒)

this.spine_node.addAnimation(0, 'Walking', true, time * 2);

最后要做的就是进行混合,这一步就是产生红绿线之间的那部分
time指的就是红绿线之间的时间,在此案例中表示的意思就是,在Idle播放第一段时间结束后混合Walking动画,产生一个平滑过渡

this.spine_node.setMix('Idle', 'Walking', time);

完整代码

this.spine_node.clearTracks();
this.spine_node.setAnimation(0, 'Idle', true);
const time = this.spine_node.getAnimationTimeByName('Idle');
this.spine_node.addAnimation(0, 'Walking', true, time * 2);
this.spine_node.setMix('Idle', 'Walking', time);
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加:2021-11-20 18:43:41  更:2021-11-20 18:44:52 
 
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