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[游戏开发]在UE中创建配置文件

内容概括

本篇将在一个空白插件中创建一个配置(并非必须要在插件中创建,直接在项目中创建也可以),该配置可在编辑器中打开。
之后,使用两种方法来在代码中读取配置的内容。

配置文件的官方文档为:Configuration Files | Unreal Engine Documentation

步骤0. 创建空白插件

Blank为模板创建插件。
在这里插入图片描述

步骤1. 创建配置的UObject

定义一个配置对应的UObject,需要注意的是需要在UCLASS宏中有Config,其值就是配置文件ini的名字:

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"

#include "MyTestConfig.generated.h"

//配置对应的UObject:
UCLASS(Config = yaksue)
class UMyTestConfig : public UObject
{
	GENERATED_UCLASS_BODY()
public:
	//测试配置项:

	UPROPERTY(Config, EditAnywhere)
		bool test1;

	UPROPERTY(Config, EditAnywhere)
		FString test2;

	UPROPERTY(Config, EditAnywhere)
		FColor test3;
};

对应cpp文件不需额外处理,只要实现构造函数就行了:

#include"MyTestConfig.h"

UMyTestConfig::UMyTestConfig(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
	: Super(ObjectInitializer)
{
}

步骤2. 注册配置

随后,需要在模块的启动函数中注册这个配置。不过首先要先include负责这个行为的模块,以及刚才定义UObject的文件:

#include "ISettingsModule.h"
#include "MyTestConfig.h"

注册的代码:

//获得 ISettingsModule 模块并注册配置
if (ISettingsModule* SettingsModule = FModuleManager::GetModulePtr< ISettingsModule >("Settings"))
{
	SettingsModule->RegisterSettings(
		"Project",	//ContainerName
		"Plugins",	//CategoryName
		"YakSue",	//SectionName
		LOCTEXT("YaksueConfig", "YaksueConfig"),						//DisplayName
		LOCTEXT("YaksueConfigDescription", "YaksueConfigDescription"),	//Description
		GetMutableDefault< UMyTestConfig >());	//SettingsObject
}

其中RegisterSettings有很多参数,其意义是:

  • ContainerName:指定是在编辑器中的 “Project” 还是 “Editor”
  • CategoryName:编辑器中的分类。
  • SectionName
  • DisplayName:编辑器中显示的名字。
  • Description:鼠标悬停在编辑器中的名字上浮现的提示。
  • SettingsObject:配置所对应的UObject

随后,在编辑器中就可以在 Project Settings 的 Plugins 分栏下看到名为 YaksueConfig 的配置:
在这里插入图片描述
修改一些属性后,将可以看到对应内容被存到了项目文件夹\Saved\Config\Windows\yaksue.ini中:

[/Script/TestPlg.MyTestConfig]
test1=False
test2=jojo
test3=(B=218,G=202,R=255,A=0)

读取配置的方式:GetDefault

使用GetDefault<配置对应的UObject类型>()可以获得配置的UObject。
比如:

FString data = GetDefault<UMyTestConfig>()->test2;

读取配置的方式:配置文件层级

上面方式的一个缺点是,使用时需要知道那个UObject的定义。
而通过“配置文件层级”则不需要(关于“配置文件层级”的概念可看官方文档
比如,当前层级就是:

[/Script/TestPlg.MyTestConfig]

为了方便,我在尝试这种方式时,将存储的ini文件改成一个引擎知道的ini文件,比如Engine

UCLASS(Config = Engine)

现在,当修改属性时,可以在 \Saved\Config\Windows\Engine.ini 看到与之前相同的内容了。
而读取时的代码为:

FString data;
GConfig->GetString(TEXT("/Script/TestPlg.MyTestConfig"), TEXT("test2"), data, GEngineIni);

函数的最后一个参数就是配置文件,比如GEngineIni的值就是绝对路径\Saved\Config\Windows\Engine.ini

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加:2021-11-20 18:43:41  更:2021-11-20 18:44:56 
 
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