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[游戏开发]Blender烘焙光照贴图 |
前言Blender烘焙光照贴图是常用的一种方法。在得到光照贴图后,预览3D场景等场合中,只需要加载静态光照贴图,而不需要实时渲染光照,从而达到快速预览的效果。 步骤1. 创建场景中的物体0)前言 本节中,我们将 1)创建场景背景,2)创建场景中需要的物体。 1)创建场景背景 创建一个正方体 -> 进入编辑模式 -> 打开 按下 按下 2. 得到光照UV展开图0)前言 本节中,我们将 1)学习创建新窗口(可跳过),2)创建光照UV展开图, 3)学习提高烘培效率的技巧(可跳过) 1)创建新窗口(可跳过) 保持着 (注:这一步可忽略,后续操作在已有窗口中进行即可)鼠标放在下图中 (这里注意鼠标的拖拽方向需要非常精准的水平方向,失败了多试几次,关闭多于窗口的方法见 [1] [2],注意窗口角落处 2)创建光照UV展开图 打开 (注意必须左键选中物体后再进入编辑模式,否则下一步中的
3)提高烘培效率(可跳过) (注:这一步是可选步骤,目的是提升烘培效率。后续步骤中将默认忽略了此步骤)(这里可以调整展开图中各种面的大小;调整完大小后,可以在3D物体视窗中进入编辑模式 -> 全选点/线/面 -> 3. 为烘培做准备(1)0)前言 本节中,我们会1)创建空贴图,2)删去原有的原理化BSDF节点,并增添 1)创建空贴图 打开 (在下面的第三张图里,可以自行缩小新建图像的 2)修改着色器节点 在3D物体窗口内选中物体 -> 打开 鼠标放在窗口中, 4. 为烘培做准备(2)0)前言 这一节里,我们会1)创建一个 1)Image Texture节点 注:该节点必须在烘焙前配置完成,否则烘培时会收到 在 2)Emission节点 注:该节点可在烘焙完成后添加,且可自行选择是否添加。 创建一个 在 5. 烘焙
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