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[游戏开发]Unity 随手记——Audio Importer |
最近接手一个项目,里面有大量的音频文件。看的我感觉是在做电影视频。 Unity可以导入的音频文件格式有:.aif、.wav、.mp3和.ogg。 来举个例子,没有例子的文章都是搞“伦理”的。 属性解读: Force To Mono:????????开启时,打包的时候多通道音频会被混合到单通道音轨。 ? ? ? ? Normalize:????????????????当上面开启后,才有用。是否混合的时候单位化。 Load In Background:????????默认关闭。开始后,将在后台单独线程中加载,不会阻塞主线程。 Ambisonic:????????默认关闭。如果音频文件是三维编码音频,则开启此项。XR项目会用。 不同平台下属性选项:Load Type:?? ? ? ? Decompress On Load: 音频加载到内存后立即解压。(适用使用频率高,且时间较短的音效) ? ? ? ? Compressed In Memory: 音频加载到内存后不解压,播放时解压。 ? ? ? ? Streaming:?动态解码声音。内容中会缓冲磁盘上的音频文件的压缩数据。即使没有加载音频文件,也会占有一个200KB的空间。 Preload Audio Data:?????????只有在Load Type 选中为?Decompress On Load/?Compressed In Memory时有用。开启后,场景加载时会被预加载到内存。 Compression Format:????????音频运行时使用的指定格式。 ? ? ? ? PCM: 牺牲内存,提高质量,适合非常非常短的声音。 ? ? ? ? Vorbis/MP3: 有压缩,比PCM质量有下降,配合 Quality 值进行压缩。适合中等长度声音。 ? ? ? ? ADPCM: 压缩比是PCM的3.5倍,CPU使用率比Vorbis/MP3低得多。适合大量的有噪音的声音(如脚步、撞击、武器)。 Quality:????????只有在?Vorbis/MP3 时有用,设置压缩率。 Sample Rate Setting:?? ? ? ? PCM 和 ADPCM 压缩格式允许自动优化或者手动降低采样率。 ? ? ? ? Peserve Sample Rate: 默认选项。保持原有采样率不变。 ? ? ? ? Optimize Sample Rate: 根据最高频率内容自动优化采样率。 ? ? ? ? Override Sample Rate: 手动设置采样率,覆盖原有的采样率。 Sample Rate:? ? ? ? 当选中为?Override Sample Rate 时候,才有用。用来设置采样率。 总结下:? ? ? ? BGM/环境音:? ? ? ? ? ? ? ? 1. Load Type 选 Streaming。 Compression Format 选 Vorbis。不占内存,但费CPU和磁盘I/O。 ? ? ? ? ? ? ? ? 2.?Load Type 选 Compressed In Memory。 Compression Format 选 Vorbis。比上面多一点内存,磁盘I/O换成了内存。CPU消耗差不多。 ? ? ? ? 中型长度声音:? ? ? ? ? ? ? ? 使用频率高的用 Compressed In Memory 和 ADPCM。 ? ? ? ? ? ? ? ? 使用频率低的用?Compressed In Memory 和 Vorbis(Quility 为 70%(建议))。 ? ? ? ? 短型长度声音:? ? ? ? ? ? ? ? 使用频率高的用 Decompress On Load 和 PCM 。 ? ? ? ? ? ? ? ? 使用频率低的用? Decompress On Load 和 ADPCM 。 ???????????????? ???????? |
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