一、安装Pygame
在终端输入:
pip install --user pygame
二、开始游戏项目
(1)创建Pygame窗口及响应用户输入
创建一个名为alien_invasion.py的文件,是程序主要运行的文件。
import sys
import pygame
class AlienInvasion:
def __init__(self):
pygame.init() # 初始化游戏并创建游戏资源
self.screen = pygame.display.set_mode((1200, 800)) # 设置游戏屏幕大小
pygame.display.set_caption("Alien Invasion") # 设置游戏名称
self.bg_color = (230, 230, 230) # 设置背景色
def run_game(self):
while True:
for event in pygame.event.get(): # 监听键盘和鼠标
if event.type == pygame.QUIT: # 是否按下了关闭键
sys.exit() # 退出游戏
self.screen.fill(self.bg_color) # 每次都循环描绘屏幕
pygame.display.flip() # 更新屏幕
if __name__ == '__main__':
ai = AlienInvasion()
ai.run_game()
(2)创建设置类
创建一个名为settings.py的文件,用于当游戏添加新的功能时,导入新的设置。也将我们以上设置的颜色、大小等,都放进这个文件:
class Settings:
def __init__(self):
self.screen_width = 1200
self.screen_height = 800
self.bg_color = (230, 230, 230)
(3)添加飞船图像
新建一个Images文件夹,将飞船文件ship.bmp添加至其中。
?
class Ship:
def __init__(self, ai_game):
self.screen = ai_game.screen # 初始化飞船
self.screen_rect = ai_game.screen.get_rect() # 设置初始位置
self.image = pygame.image.load('Images/ship.bmp') # 导入图像
self.rect = self.image.get_rect() # 指定飞船位置
self.rect.midbottom = self.screen_rect.midbottom # 放在屏幕底部的中央
def blitme(self):
self.screen.blit(self.image, self.rect)
?之后将其写入主函数,点击运行,就可以看到飞船于屏幕的正中央了:
?
(4)移动飞船
使其持续移动:按下时使一个标志位触发为真,补充要点:
KEYDOWN:当用户按下键盘上的任意按键触发。
KEYUP:当用户释放键盘上的按键时触发。
在check_event中加入:
def _check_event(self):
for event in pygame.event.get(): # 监听键盘和鼠标
if event.type == pygame.QUIT: # 是否按下了关闭键
sys.exit() # 退出游戏
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_RIGHT:
self.ship.moving_right = True
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_RIGHT:
self.ship.moving_right = False
?添加的标志位为:self.ship.moving_right,当用户按下右键时响应,松开时置为False,在飞船的类中添加更新函数:
def update(self):
if self.moving_right:
self.rect.x += 1
同理,我们可以设置上下左右的按键,并且将其设置成不要超过屏幕大小:
def update(self):
if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right:
self.rect.x += 1
elif self.moving_left and self.rect.left > 0:
self.rect.x -= 1
elif self.moving_up:
self.rect.y -= 1
elif self.moving_down:
self.rect.y += 1
def _check_event(self):
for event in pygame.event.get(): # 监听键盘和鼠标
if event.type == pygame.QUIT: # 是否按下了关闭键
sys.exit() # 退出游戏
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_RIGHT:
self.ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
self.ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_UP:
self.ship.moving_up = True
elif event.key == pygame.K_DOWN:
self.ship.moving_down = True
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_RIGHT:
self.ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
self.ship.moving_left = False
elif event.key == pygame.K_UP:
self.ship.moving_up = False
elif event.key == pygame.K_DOWN:
self.ship.moving_down = False
也可以设置飞船速度,在settings设置中加入:
#飞船速度
self.ship_speed = 1.5
之后将更新速度中的1,全部改为:self.settings.ship_speed,在更换前要做如下操作:
(5)按键Q退出游戏
在按下按键操作中添加如下语句:
elif event.key == pygame.K_q:
sys.exit()
?(6)全屏运行游戏
# 显示
# self.screen = pygame.display.set_mode((self.settings.screen_width, self.settings.screen_height)) # 设置游戏屏幕大小
self.screen = pygame.display.set_mode((0, 0), pygame.FULLSCREEN)
self.settings.screen_width = self.screen.get_rect().width
self.settings.screen_height = self.screen.get_rect().height
将最初的显示屏蔽,之后添加以上三句即可。
(7)添加Bullet类
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite)
def __init__(self,ai_game):
super().__init__()
self.screen = ai_game.screen
self.settings = ai_game.settings
self.color = self.settings.bullet_color
self.rect = pygame.Rect(0,0,self.settings.bullet_width,self.settings.screen_height) #在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置
self.rect.midtop = ai_game.ship.rect.midtop #位于飞船的中上部
self.y = float(self.rect.y)
def update(self):
self.y -= self.settings.bullet_speed #向上移动子弹
self.rect.y = self.y
def draw_bullet(self):
pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect) #绘制子弹
?之后,在函数创建用于存储子弹的编组:
这个编组用于存储所有有效的子弹,以便管理发射出去的子弹,它是pygame.sprite.Group类的一个实例。pygame.sprite.Group类似于列表,但提供了有助于开发游戏的额外功能。在主循环中,将使用这个编组在屏幕上绘制子弹以及更新每颗子弹的位置。
(8)开火
当按下空格按键时,创建一颗子弹并发射。在按下的条件下写入:
elif event.key == pygame.K_SPACE:
self._fire_bullet()
?之后再新定义一个方法:
def _fire_bullet(self):
new_bullet = Bullet(self)
self.bullets.add(new_bullet)
方法add()类似于append(),不过使专门为了Pygame编组编写的。
最后要将子弹显示出来,我们需要在更新屏幕中写入:
for bullet in self.bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
方法bullets.sprites()返回一个列表,其中包含编组bullets中的所有的精灵。为在屏幕上绘制发射所有的子弹,遍历编组bullets中的精灵,然后都调用draw_bullet()。
(9)删除消失的子弹
当前,子弹会到屏幕顶端消失,但是不代表他已经被删除,是因为我们屏幕没有容纳下他们,他们依然存在。他们y轴的坐标会越来越小。我们所建的屏幕,左上角的坐标为(0,0),右下角为我们所设置的宽度以及高度(width,height)。
我们需要将消失的子弹删除,否则游戏所做的无谓工作将越来越多,从而进程会越来越慢。当它到达顶部时,子弹的buttom的值会等于0。
新建方法:
def _delete_bullet(self):
for bullet in self.bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
self.bullets.remove(bullet)
使用for循环遍历列表时,python要求该列表长度在整个循环中保持不变,所以需要建立副本。使用方法copy()来设置for循环,删除的则是原bullet。最后在run_game中调用即可。
(10)限制子弹数量
在setting中加入:
self.bullets_allowed = 10
?限制最大子弹数为10个。在生成子弹的函数中加入:
def _fire_bullet(self):
if len(self.bullets) < self.settings.self.bullets_allowed:
new_bullet = Bullet(self)
self.bullets.add(new_bullet)
(11)添加外星人
创建文件 alien.py。并编写Alien类,添加外星人图像。
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Alien(Sprite):
def __init__(self, ai_game):
super.__init__()
self.screen = ai_game.screen
self.image = pygame.image.load('Images/alien.png')
self.rect = self.image.get_rect()
#每个外星人最初都在屏幕的左上角附件
self.rect.x = self.rect.width
self.rect.y = self.rect.height
#存储外星人的精确水平位置
self.x = float(self.rect.x)
?回到alien_invasion.py中修改:
?添加外星人方法:
def _creat_fleet(self):
alien = Alien(self)
self.aliens.add(alien)
之后在更新屏幕中添加:
?之后在屏幕上就可以看到外星人的出现:
(12)创建一群外星人
为了设置好外星人的间隔以及宽度,我们将外星人之间的间距算好,之后进行显示。
将生成外星人的函数修改为:
def _creat_fleet(self):
alien = Alien(self)
alien_width = alien.rect.width
available_space_x = self.settings.screen_width - (2*alien_width)
number_aliens_x = available_space_x // (2*alien_width)
for alien_number in range(number_aliens_x):
alien = Alien(self)
alien.x = alien_width + 2*alien_width*alien_number
alien.rect.x = alien.x
self.aliens.add(alien)
做完行的工作后,要做好列的工作:
def _creat_fleet(self):
alien = Alien(self)
alien_width, alien_height = alien.rect.size
# 计算行
available_space_x = self.settings.screen_width - (2 * alien_width)
number_aliens_x = available_space_x // (2 * alien_width)
# 计算列
ship_height = self.ship.rect.height
available_space_y = (self.settings.screen_height - (3 * alien_height) - ship_height)
number_rows = available_space_y // (2 * alien_height)
for row_number in range(number_rows):
for alien_number in range(number_aliens_x):
self._creat_alien(alien_number,row_number)
最后设计一个显示方法,将我们所算出来的列跟行输入到方法中:
def _creat_alien(self, alien_number, row_number):
alien = Alien(self)
alien_width, alien_height = alien.rect.size
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
self.aliens.add(alien)
最后显示的图像如下:
?
(13)使外星人移动
在setting.py中加入外星人移动速度的设置,并在alien.py中加入
self.settings = ai_game.settings
?才可以引用。再写外星人移动:
def update(self):
self.x += self.settings.alien_speed
self.rect.x = self.x
之后将其放在主函数中,进行更新。运行这段代码后,外星人会在右边缘消失:
?
(14)使外星人到达边缘后向下移动
要使外星人撞到屏幕右边缘后向下移动、再向左移动的设置。
我们需要设置以下变量:
?
?检测外星人是否到边缘函数:
def check_edges(self):
screen_rect = self.screen.get_rect()
if self.rect.right >= screen_rect.right or self.rect <= 0:
return True
最后,我们再写一个向下移动,并改变外星人移动方向的方法:
def _check_fleet_edges(self):
for alien in self.aliens.sprites():
if alien.check_edges():
self._change_fleet_direction()
break
def _change_fleet_direction(self):
for alien in self.aliens.sprites():
alien.rect.y += self.settings.fleet_drop_speed
self.settings.fleet_direction *= -1
这样就可以实现外星人向下移动过的功能。
(15)检测碰撞
collisions = pygame.sprite.groupcollide(self.bullets, self.aliens, True, True)
函数sprite.groupcollide()将一个编组中每个元素的rect同另一个编组中每个元素的rect进行比较,并返回一个字典,在这个字典中每个键都是一个子弹,而且关联值是被该子弹击中的外星人。设置为True则为删除,如果为False则为保留。
到这一步,如果没有射杀外星人,则会一直往下走,最后消失在底部。发出子弹击中外星人时,外星人和子弹都会消失。
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