思路
先说下思路,先把物体从世界坐标转到该相机的视口坐标viewPos, 如果满足这两个条件:
- 0<viewPos.x < 1
- 0<viewPos.y < 1
则可以认为物体是在相机视口范围内的。然后还需要满足一个深度的问题,即
- camera.nearClipPlane <.viewPos.z < camera.farClipPlane
视口坐标viewPos的z值也是有意义的,表示距离相机的深度。需要满足 深度在近裁剪面/远裁剪面之间,才可见
代码
private bool IsCameraVisible(Camera testCamera,GameObject testGo)
{
Vector3 viewPos = testCamera.WorldToViewportPoint(testGo.transform.position);
if (viewPos.x > 0 && viewPos.x < 1)
{
if (viewPos.y > 0 && viewPos.y < 1)
{
if (viewPos.z >= testCamera.nearClipPlane && viewPos.z <= testCamera.farClipPlane)
{
return true;
}
}
}
return false;
}
注意点
1:网上找过其他判断的方法,在判断物体是否在相机深度内时,是用点乘的正负来判断的
Vector3 dir = (testGo.transform.position - testCamera.position).normalized;
float dot = Vector3.Dot(camreatra.forward, dir);
return dot > 0;
若点乘结果大于0,则物体和相机同方向,则视为在相机范围内;否则是不同方向,不在相机范围内; 但物体和相机同方向时,物体不一定是在相机的两个裁剪面内。所以其实这种方法不如上面提到的精确
2:这里其实判断的是一个点是否在相机可视范围内,而非一个物体。
- 如果想精确的判断一个物体是否在相机可视范围内,可以传入物体的几个边界点,把它们的结果值作一个或运算来判断。
- 也可以使用GeometryUtility.TestPlanesAABB()方法来判断
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