在制作AR模型数值控制方案的时候遇到了检测的问题,学习过程受益匪浅,故今天为大家整理带来一篇监控与检测物体的参考方案集合。
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目录
一、射线检测
二、物体存在检测
三、碰撞检测
一、射线检测
①单射线检测
首先完成搭建场景如下图1-1。我这里用到了一个简单的行为树模仿玩家移动,你们可以自行变通。
图1-1 场景搭建?
其次创建脚本RayTest.cs(自行命名)参考代码如下:
public class RayTest : MonoBehaviour
{
void Update()
{
Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);//创建并初始化射线
float rayDistance = 0.0f;//射线距离
Color rayColor = Color.green;//定义射线颜色
RaycastHit hit;//检测射线碰撞
if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity)) {
if (hit.collider.gameObject.CompareTag("Player")) {
Debug.Log("检测到物体");
}
}
if (hit.collider == null) {
//默认射线长度
rayDistance = 20.0f;
}
else {
//射线碰撞并检测到物体,则让射线距离变为发射源到物体的距离
rayDistance = Vector3.Distance(transform.position, hit.collider.gameObject.transform.position);
}
//debug显示出射线,不显示并不影响实际效果,射线会默认存在
Debug.DrawRay(ray.origin, transform.forward * rayDistance, rayColor);
}
}
实际效果如图1-2。当玩家穿过并触碰到射线的时候,检测到碰撞的射线距离变为当前发射源到触碰点的距离,同时debug发送检测文本。
图1-2 单射线检测?
②多射线检测
多射线检测参考代码如下:
void Update()
{
if (MoreRays(gameObject)) {
Debug.Log("检测到物体");
}
}
/// <summary>
/// 发射射线
/// </summary>
/// <param name="enemy"></param>
/// <returns></returns>
bool MoreRays(GameObject enemy) {
//因为我们把都发射源视为敌人,故命名enemy
float rayAngle = 90f;//射线角度
float rayNum = 50f;//射线条数
Color rayColor = Color.white;
if (LookAround(enemy, Quaternion.identity, rayColor)) {
return true;
}
//射线条数决定了检测的精度,射线条数越多精度越高
float angle = rayAngle / (rayNum * 2);//计算对称扇形,故*2
for (int i = 0; i < rayNum; i++){
if (LookAround(enemy, Quaternion.Euler(0, -1 * angle * (i + 1), 0), rayColor)
|| LookAround(enemy, Quaternion.Euler(0, angle * (i + 1), 0), rayColor))
return true;
}
return false;
}
/// <summary>
/// 检测碰撞
/// </summary>
/// <param name="player"></param>
/// <param name="eulerAnger"></param>
/// <param name="DebugColor"></param>
/// <returns></returns>
static public bool LookAround(GameObject player, Quaternion eulerAnger, Color color)
{
float rayDistance;
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(player.transform.position, eulerAnger * player.transform.forward, out hit, 100)
&& hit.collider.CompareTag("Player")) {
return true;
}
if (hit.collider == null){
rayDistance = 20.0f;
}
else{
rayDistance = Vector3.Distance(player.transform.position, hit.collider.gameObject.transform.position);
}
//显示射线
Debug.DrawRay(player.transform.position, eulerAnger * player.transform.forward.normalized * rayDistance, color);
return false;
}
?图1-3? 多射线检测
③球型检测范围
球形射线检测参考代码如下:
/// <summary>
/// 球形检测
/// </summary>
void SphereRay()
{
int radius = 10;
Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(this.transform.position,
radius, LayerMask.NameToLayer("layername"));
if (colliders.Length > 0)
{
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
Debug.Log("检测到物体" + colliders[i].name);
}
}
}
/// <summary>
/// 球型范围
/// </summary>
private void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.DrawWireSphere(this.transform.position, 10);
}
?图1-4 球形检测
④射线检测多物体
/// <summary>
/// 鼠标控制多物体检测
/// </summary>
void rayToMoreObj() {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction, Color.red);
RaycastHit[] hit = Physics.RaycastAll(ray, Mathf.Infinity,
1 << LayerMask.NameToLayer("Player"));
if (hit.Length > 0)
{
for (int i = 0; i < hit.Length; i++)
{
Debug.Log("检测到物体" + hit[i].collider.name);
}
}
}
此类方法适用于移动端开发,AR,VR,APP等...?
?图1-5 多物体检测
二、物体存在检测
首先编写脚本如下:
public class ObjExist : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
public GameObject testObj;
void Update()
{
if (testObj) {
Debug.Log("物体存在!");
}
}
}
后随意挂载在一个在当前场景的物体上,我这里新建了一个GameManager,并将需要检测的物体丢给他如下图2-1。结合自己的功能需求,达到预期效果。
图2-1 挂载脚本?
?图2-2?脚本效果
三、碰撞检测与触发检测
如图创建一个想要碰撞检测的范围盒(以Cube为例,取消MeshRenderer,勾选isTrigger),为Player添加Rigibody。如下图3-1所示。当然这里不取消MeshRenderer毫无影响,为了方便观察我把他去掉了。
图3-1 场景布置
然后我们为Player创建碰撞检测脚本ColliderTest.cs,参考代码如下。
public class ColliderTest : MonoBehaviour
{
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
Debug.Log("碰撞开始,碰撞物体:" + other.gameObject.name);
}
private void OnTriggerExit(Collider other)
{
Debug.Log("碰撞结束,碰撞物体:" + other.gameObject.name);
}
private void OnTriggerStay(Collider other)
{
Debug.Log("持续碰撞中,碰撞物体:" + other.gameObject.name);
}
}
?图3-2 测试效果
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