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[游戏开发]【Unity步步升】监控与检测物体的各种方案,如:射线、碰撞、挂载等...

在制作AR模型数值控制方案的时候遇到了检测的问题,学习过程受益匪浅,故今天为大家整理带来一篇监控与检测物体的参考方案集合。

?

目录

一、射线检测

二、物体存在检测

三、碰撞检测


一、射线检测

①单射线检测

首先完成搭建场景如下图1-1。我这里用到了一个简单的行为树模仿玩家移动,你们可以自行变通。

图1-1 场景搭建?

其次创建脚本RayTest.cs(自行命名)参考代码如下:

public class RayTest : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);//创建并初始化射线
        float rayDistance = 0.0f;//射线距离
        Color rayColor = Color.green;//定义射线颜色
        RaycastHit hit;//检测射线碰撞 

        if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity)) {
            if (hit.collider.gameObject.CompareTag("Player")) {
                Debug.Log("检测到物体");
            }
        }

        if (hit.collider == null) {
            //默认射线长度
            rayDistance = 20.0f; 
        }

        else {
            //射线碰撞并检测到物体,则让射线距离变为发射源到物体的距离
            rayDistance = Vector3.Distance(transform.position, hit.collider.gameObject.transform.position);
        }

        //debug显示出射线,不显示并不影响实际效果,射线会默认存在
        Debug.DrawRay(ray.origin, transform.forward * rayDistance, rayColor);
    }
}

实际效果如图1-2。当玩家穿过并触碰到射线的时候,检测到碰撞的射线距离变为当前发射源到触碰点的距离,同时debug发送检测文本。

图1-2 单射线检测?

②多射线检测

多射线检测参考代码如下:

void Update()
    {
        if (MoreRays(gameObject)) {
            Debug.Log("检测到物体");
        }
    }

    /// <summary>
    /// 发射射线
    /// </summary>
    /// <param name="enemy"></param>
    /// <returns></returns>
    bool MoreRays(GameObject enemy) {
        //因为我们把都发射源视为敌人,故命名enemy
        float rayAngle = 90f;//射线角度
        float rayNum = 50f;//射线条数
        Color rayColor = Color.white;

        if (LookAround(enemy, Quaternion.identity, rayColor)) {
            return true;
        }

        //射线条数决定了检测的精度,射线条数越多精度越高
        float angle = rayAngle / (rayNum * 2);//计算对称扇形,故*2

        for (int i = 0; i < rayNum; i++){
            if (LookAround(enemy, Quaternion.Euler(0, -1 * angle * (i + 1), 0), rayColor)
                || LookAround(enemy, Quaternion.Euler(0, angle * (i + 1), 0), rayColor))
                return true;
        }
        return false;
    }

    
    /// <summary>
    /// 检测碰撞
    /// </summary>
    /// <param name="player"></param>
    /// <param name="eulerAnger"></param>
    /// <param name="DebugColor"></param>
    /// <returns></returns>
    static public bool LookAround(GameObject player, Quaternion eulerAnger, Color color)
    {
        float rayDistance;
        RaycastHit hit;

        if (Physics.Raycast(player.transform.position, eulerAnger * player.transform.forward, out hit, 100)
            && hit.collider.CompareTag("Player")) {
            return true;
        }

        if (hit.collider == null){
            rayDistance = 20.0f;
        }

        else{
            rayDistance = Vector3.Distance(player.transform.position, hit.collider.gameObject.transform.position);
        }

        //显示射线
        Debug.DrawRay(player.transform.position, eulerAnger * player.transform.forward.normalized * rayDistance, color);
        return false;
    }

?图1-3? 多射线检测

③球型检测范围

球形射线检测参考代码如下:

    /// <summary>
    /// 球形检测
    /// </summary>
    void SphereRay()
    {
        int radius = 10;
        Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(this.transform.position, 
radius, LayerMask.NameToLayer("layername"));
        if (colliders.Length > 0)
        {
            for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
            {
                Debug.Log("检测到物体" + colliders[i].name);
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 球型范围
    /// </summary>
    private void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.DrawWireSphere(this.transform.position, 10);
    }

?图1-4 球形检测

④射线检测多物体

    /// <summary>
    /// 鼠标控制多物体检测
    /// </summary>
    void rayToMoreObj() {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction, Color.red);
        RaycastHit[] hit = Physics.RaycastAll(ray, Mathf.Infinity, 
1 << LayerMask.NameToLayer("Player"));
        if (hit.Length > 0)
        {
            for (int i = 0; i < hit.Length; i++)
            {
                Debug.Log("检测到物体" + hit[i].collider.name);
            }
        }
    }

此类方法适用于移动端开发,AR,VR,APP等...?

?图1-5 多物体检测

二、物体存在检测

首先编写脚本如下:

public class ObjExist : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    public GameObject testObj;
 
    void Update()
    {
        if (testObj) {
            Debug.Log("物体存在!");
        }
    }
}

后随意挂载在一个在当前场景的物体上,我这里新建了一个GameManager,并将需要检测的物体丢给他如下图2-1。结合自己的功能需求,达到预期效果。

图2-1 挂载脚本?

?图2-2?脚本效果

三、碰撞检测与触发检测

如图创建一个想要碰撞检测的范围盒(以Cube为例,取消MeshRenderer,勾选isTrigger),为Player添加Rigibody。如下图3-1所示。当然这里不取消MeshRenderer毫无影响,为了方便观察我把他去掉了。

图3-1 场景布置

然后我们为Player创建碰撞检测脚本ColliderTest.cs,参考代码如下。

public class ColliderTest : MonoBehaviour
{
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        Debug.Log("碰撞开始,碰撞物体:" + other.gameObject.name);
    }

    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        Debug.Log("碰撞结束,碰撞物体:" + other.gameObject.name);
    }

    private void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        Debug.Log("持续碰撞中,碰撞物体:" + other.gameObject.name);
    }
}

?图3-2 测试效果

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加:2021-11-24 08:17:37  更:2021-11-24 08:18:41 
 
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