Unity笔记-29-ARPG游戏项目-04-攀爬系统优化与IK动画
上一篇,IK没有讲,这一篇补充一下IK动画以及一些其他优化部分
为什么要加IK动画
首先,如果没有IK动画会导致动作穿模,通过代码的距离设置可以一定程度解决问题,但不能彻底解决,因此IK动画是必要的。其次,尤其是攀到墙顶,没有IK动画的情况下,人物的手通常是浮空的,这对于玩家来说是十分糟糕的,就好像浮空攀顶一样,是否奇怪
其次,做了一些优化,先讲优化,再讲IK
攀顶代码优化
上一篇的攀墙顶的检测代码经过优化,不再通过头顶的辅助坐标来检测,这样容易出现穿模或者浮空BUG,并且很不好修复。因此本篇将换一种方式
lh = ani.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftHand);
rh = ani.GetBoneTransform(HumanBodyBones.RightHand);
首先在Awake 里通过GetBoneTransform 方法找到人物模型的左右手Transform 组件,我们通过人物左右手向墙体方向使用射线检测,检测是否有墙体,如果没有检测到墙体那么说明可以攀顶,否则不能;
/// <summary>
/// 攀爬墙顶检测—2.0优化版本
/// </summary>
public void ClimbUpToLand_2()
{
if (!Physics.Linecast(lh.position-transform.forward.normalized*upCheckLength, lh.position + transform.forward.normalized * upCheckLength, environmentLayerMask)|| !Physics.Linecast(rh.position - transform.forward.normalized * upCheckLength, rh.position + transform.forward.normalized * upCheckLength, environmentLayerMask))
{
canClimb = false;
ani.CrossFade(GameConst.CLIMBTOUP_STATE, 0f);
transform.position += transform.up.normalized * climbUpOffset;
Invoke("ExitClimb", ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(1).length);
}
}
不过我这里使用的是线段检测,因为在实际测试过程中,射线会莫名其妙的检测不到墙体,换成线段就没问题了。
这样一来就不会导致攀顶时,手悬空的问题了。
IK动画设置
攀爬的IK设置,涉及左右手和左右脚,因此还需要获取左右脚
lf = ani.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftFoot);
rf = ani.GetBoneTransform(HumanBodyBones.RightFoot);
首先先写一下IK动画的设置方法
public void SetIKPosition(Transform p,AvatarIKGoal goal,float weight,float offset)
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(p.position, transform.forward, out hit, fixedCheckLength, environmentLayerMask))
{
ani.SetIKPositionWeight(goal,weight);
ani.SetIKPosition(goal,hit.point+hit.normal.normalized*offset);
}
}
参数为:对应部位的Transform ,IKGoal ,权重,偏移
通过射线检测的方式检测手和脚当前攀爬的墙体,并设置权重,在设置位置,通过偏移调试将人物的手脚贴在墙壁上。
然后在OnAnimatorIK 里面调用
public void OnAnimatorIK(int layerIndex)
{
if (ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(1).shortNameHash == GameConst.CLIMB_STATE)
{
SetIKPosition(lh, AvatarIKGoal.LeftHand,handIKWeight,handIKOffset);
SetIKPosition(rh, AvatarIKGoal.RightHand,handIKWeight,handIKOffset);
SetIKPosition(lf, AvatarIKGoal.LeftFoot, footHopIKWeight, footHopIKOffset);
SetIKPosition(rf, AvatarIKGoal.RightFoot, footHopIKWeight, footHopIKOffset);
}
else if (ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(1).shortNameHash == GameConst.CLIMBHOP_STATE)
{
SetIKPosition(lh, AvatarIKGoal.LeftHand, handHopIKWeight, handHopIKOffset);
SetIKPosition(rh, AvatarIKGoal.RightHand, handHopIKWeight, handHopIKOffset);
SetIKPosition(lf, AvatarIKGoal.LeftFoot, footHopIKWeight, footHopIKOffset);
SetIKPosition(rf, AvatarIKGoal.RightFoot, footHopIKWeight, footHopIKOffset);
}
else
{
ResetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand);
ResetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand);
ResetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot);
ResetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot);
}
}
当动画播放的是攀爬或者攀跳时,设置左右手,左右脚四个部位的IK动画即可,不攀爬时重置IK动画权重即可
重置权重
public void ResetIKPositionWeight(AvatarIKGoal goal)
{
ani.SetIKPositionWeight(goal, 0);
}
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