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[游戏开发]【关键字】ddx ddy 导数函数

@[TOC] shader 关键字
原文链接:http://www.aclockworkberry.com/shader-derivative-functions/#footnote_3_1104

导数运算
在三角形光栅化期间,gpu一次运行多个片段着色器的实例,每个实例是2×2像素块。导数就是计算像素块中的像素值的差异。如下图所示:
在这里插入图片描述
ddx:像素右侧减去左边的像素差
ddy:像素下方减去上方的像素差

应用:
1.mipmaps 应用
在纹理采样中,根据UV的导数来选择mipmap等级,导数越大,mipmap等级值越高,反义亦然。

2.法线计算
法线等于ddx和ddy的叉乘:normalize( cross(ddx(pos), ddy(pos)) );
ps:在HlSL上面,或者Unity上面要写成normalize( cross(ddy(pos),ddx(pos)) )

3.[branch]
不能在[branch]的分支中使用,会报错。

4.块对齐

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加:2021-11-26 09:10:11  更:2021-11-26 09:10:21 
 
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