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[游戏开发]Unity 面试题汇总(四)shader 图形学知识点相关 |
Unity 面试题汇总(四)shader 图形学知识点相关目录 9、Unity Shader 中的常用RenderType? 11、Unity的Shader中,Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha这句话是什么意思? 1、标准光照模型漫反射部分: 1.兰伯特 n世界法线,I世界光源的单位向量 2.半兰伯特 高光部分: Phong光照模型 反射:reflect(-LightDir,normal); 光泽度,一般取64或者32,当然也可以自定义。 Blinn-Phong光照模型 ? h叫中间向量也叫半程向量,我听过的名字,然后把h当做reflect(反射向量)代入上面公式。 2、灰度函数
3、亮度函数
4、Sobel边缘检测
5、描边实现方式1.视线法线夹角大于阈值修改颜色 2.后处理边缘检测(Sobel算子和模板缓冲) 3.法线外扩(观察空间为右手坐标系)(Cull front)
6、.三大主流的Shader Language
7、前向渲染和后向渲染在大多数情况下,我们可以通过Edit->Project Settings->Player->Other Settings->Rendering->Path中选择需要渲染的路径,默认是前向渲染路径。 在Shader中,通过指定Pass中的LightMode标签来实现: Pass{ 前向渲染路径 使用#pragma multi_compile_fwdbase这样的编译指令,可以让Pass生成所有需要的Shader变种。 延迟渲染路径 在Unity的延迟渲染中,每个光源都可以按照逐像素的方式进行处理,但也有缺点: 延迟渲染可以访问的内置变量: 8.OpenGL中要用到哪几种Buffer??(1)帧缓冲(Frame Buffer) 9、Unity Shader 中的常用RenderType?(1)Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。 10、MeshRender中material和sharedmaterial的区别修改sharedMaterial将改变所有物体使用这个材质的外观,并且也改变储存在工程里的材质设置。不推荐修改由sharedMaterial返回的材质。如果你想修改渲染器的材质,使用material替代。 11、Unity的Shader中,Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha这句话是什么意思?作用就是Alpha混合。公式:最终颜色 = 源颜色 x 源透明值 + 目标颜色 x(1 - 源透明值) 12、点积和叉积的物理意义两矢量点积,其中一矢量为单位矢量,结果为另一矢量在单位矢量上投影的长度。 两矢量叉积,其结果为一垂直于两矢量的新矢量。 13、2.OpenGL的渲染流程?读取顶点数据→执行顶点着色器→组装图元→光栅化图元→光栅化图元→执行片段着色器→写入帧缓冲区→显示在屏幕上。(不同的管线流程应该是有去别的,大体上是这样的) |
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