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[游戏开发]图形渲染剖析 |
? ? ? ? 本篇文章站在硬件角度来讲解图形渲染过程,整体的流程如所示: 图形应用 - 运行时接口 - 用户模式驱动(UMD)- 调度器 - 内核模式驱动(KMD)- 总线 - 命令处理器。 1、应用 ? ? ? ? 就是我们写的图形应用代码,比如绘制一个简单的红色三角形,通过MetalKit框架的API可以很快绘制出来。 2、运行时接口 ? ? ? ? 我们APP需要调用SDK来进行资源创建、状态设置、绘制调用等,比如苹果的MetalKit框架就是个典型框架,主要的职责包括:维护管线状态、参数检查、错误和连贯性检查、管理用户可见的资源(比如device, commandQueue等)、着色器代码检查和链接(可能)。最后通过之后,把数据递交给显卡驱动(UMD)。 3、UMD ? ? ? ? 用户模式驱动是跟应用运行在同一个上下文和地址空间内,主要指责包含:着色器编译(包括语法检查、旧版本语言转换、高层优化、底层优化、转换为中间层语言)、内存管理(重新分配KMD的内存块)、纹理swizzling、调度系统内存和显卡内存传输、写命令缓冲。 ????????所有的状态改变和绘制操作都会被UMD转换为硬件识别的指令,还有自动完成的操作:纹理和着色器上传到显卡内存。 4、调度器 ? ? ? ? 此为显卡调度器,在APP之间,通过分时的机制来控制3D管线的访问。 5、KMD ? ? ? ? 内核模式驱动,可能会有很多个UMD实例运行,但是KMD只有一个;主要职责包括:物理内存分配和映射、设置显示模式、管理鼠标光标、编程硬件看门狗定时器、内容保护等。 ????????对我们来说最重要的就是命令缓冲的管理,UMD的创建的命令缓冲并不是真正的命令缓冲,本质上是GPU可以访问的随机内存片,而UMD实际上完成的是:写内容到内存片、提交给显卡调度器、等待调度、传递命令缓冲给KMD。KMD收到UMD的命令缓冲后,写入主命令缓冲(可能还需要总线把内容传输到显卡内存,取决于GPU是否可以访问系统内存)。 ? ? ? ? 主命令缓冲本质就是一个简单的环形缓冲区,包含一个读指针(GPU)和写指针(KMD)。 6、总线 ? ? ? ? 写入操作并不是直接写到显卡,而是通过总线传输。 7、命令处理器 ? ? ? ? 这个是GPU的前台,负责读取KMD写入的命令。(后续) |
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