大三学生,决定在技术美术TA道路上成长,目标大公司
美术与代码循序渐进,交错学习。 “原画,模型,动作,特效”全部处于中等或以上水平或某一项处于高级水平(我看到有人写到是会一点儿就行,其实是要真的会,有些使用上的问题和制作方法问题,初级设计师是发现不出来的),能够实现从原画到引擎中的所有过程DEMO。 只有你自己把流程跑通了,并且真正的制作,使用自己制作的插件,才能做出美术“真正”可以顺畅使用的插件。 我相信TA的瓶颈其实是很小的,其他专职职位可能比喻为葡萄酒瓶或窄口瓶,到一定高度会遇到相当大的瓶颈。而TA,我自己比喻为大洗脸盆或大缸,上升比较慢,但是某一方面遇到困难可以通过其他方面进行上升,通过其他方面的思路很有可能解决这一方面的瓶颈问题。我觉得这一点上,我们是比单项专业人才强的多得多的。? ? ? ? ? ? ?——freddy
先从引擎下手,TA大部分的工作都是基于引擎展开的。市面上关于Unity引擎的教学相当的多,不过我还是建议看官方文档,虽然没有中文。 了解每个美术模块的制作方法流程,以及他们所使用的DCC工具,最常用的就是3dsMax、maya,Photoshop、substance系列、Zbrush。 学习如何制作shader,前期可先通过可视工具来制作,然后同时查看生成的代码来学习。同时一定了解下图形渲染管线的原事,这对于学Shader以及上面说的资源性能优化有非常重要的帮助。 要想开发插件和工具,必需掌握的就是c#和unity的API了。这里分享个参考利器,Unity官方发布的编缉器C#源码,从这里你可以学习到很多开发插件的技巧与用法。 建议在掌握一定基础后,自己尝试做些小游戏,这样可以快速的掌握引擎以及比较全面的功能,这在以后与程序打交道时会有很大益处。最后就是不断学习,不断接收新的知识,不断进步。。。 ——taecg
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